Origin Systems – Richard Garriotts Ultima und die Evolution der Rollenspiele

by Pandur

Schon Jahre davor, noch als Ultima VIII in Produktion war, arbeitete Origin Systems bereits a Ultima IX. Richard hatte dafür ursprünglich vorgesehen den Avatar zur Welt des Guardians vordringen zu lassen und sein eigenes Leben zu geben, um den Guardian zu bezwingen. Das Spiel, das parallel zu Crusader: No Remorse in Produktion war, teilte dabei eine gemeinsame Engine. In Erweiterung zum Klettern und Springen, sollte der Spieler Schwimmen, Kriechen und sich an Objekten schwingen können. Nach der ernüchternden Veröffentlichung von Ultima 8 und der harten Kritik der Fans, entschied Richard jedoch erneut, sich der Kritik anzunehmen.
Der zweite Ansatz spielte in Britannia, das während der Abwesenheit des Avatars litt. Der Guardian hatte die Runen der Tugenden gestohlen, aus ihnen Säulen geschmiedet, die nun überall im Land erschienen und Seuchen, Hungersnot sowie andere natürliche Katastrophen mit sich brachten. Für diese Version wechselte die Engine vom ehemaligen Bitmap-Grafik-Modell durch Programmierer Gary Scott Smith zu Software-gerenderten Polygonen mit einer Ultima 8 ähnlichen Iso-Perspektive, die jedoch Drehungen ermöglichte, ganz ähnlich wie Bullfrogs damaliges Syndicate Wars. Ultima 9 erhielt damit sein Gruppensystem zurück und vorberechnete Zwischensequenzen. Origin demonstrierte ihr Ultima 9 auf der E3 im Frühjahr 1996 und schloss im September des gleichen Jahres die meisten Synchronisierungsarbeiten ab. Das Spiel war zu 80% fertig, als Electronic Arts es einstellte, um das gesamte Entwicklerteam auf die Produktion von Ultima Online zu verlagern.

Es war Programmierer Mike McShaffry privaten Experimenten mit 3dfx’s neuen 3D-Beschleuniger-Karten zu verdanken, dass Mitte 1997 eine neue Engine und damit eine dritte Version von Ultima 9 entstand. Electronic Arts heuerte für diesen Ansatz eine Reihe neuer Mitarbeiter an und transferierte Westwoods Command & Conquer Designer Ed Del Castillo zu Origin, um das Projekt zu beaufsichtigen. Die Entwickler stießen jedoch auf zahlreiche Probleme in Bezug auf das Pathfinding der Gruppenmitglieder, was erneut zur Einstellung des Party-Systems und wie in Ultima 8 zur Steuerung eines einzelnen Charakters führte. Als Ersatz planten sie den Spieler in unterschiedlichen Spielabschnitten Begleitcharaktere wie Shamino, Raven, oder Lord British steuern zu lassen. Doch auch dieser Ansatz wurde verworfen, da er die Testspieler zu sehr verwirrte. Kurz darauf nahm die Entwicklung, mit dem Abschied der Designer Bob White, Marshall Andrews und Dan Rubenfield, einen weiteren Rückschlag hin. Sie waren mit der Loslösung von Ultimas ursprünglichen Prinzipien für eine Massenmarktversion nicht einverstanden und verließen Origin Systems. Ähnlich wie es Chris Roberts und Warren Spector bereits zwei Jahre zuvor getan hatten. Die Fangemeinde gab ihnen Recht. Nachdem Origin den Teaser Trailer auf der E3 1998 gezeigt hatte, nahmen die Buh-Rufe derart Überhand, dass Projektleiter Ed Del Castillo im Juli seinen Hut nehmen musste und Richard Garriott erneut selbst die Entwicklung in die Hand nahm. Unter seiner Führung schrumpfte das Areal Britannias für bessere Spielbarkeit zusammen. Die größte Stadt des Landes Britain war in Ultima 9 beispielsweise nur noch wenige Häuser groß und einige Teile des Landes waren schlichtweg abgesperrt, was die Erkundung des Spielers gegenüber den bisherigen Spielen stark einschränkte. Zudem konzentrierte Richard die Story auf die Wiederherstellung der entweihten Tugenden sowie den Kampf gegen den Guardian. Dieser stellte sich nun im Geschichtsverlauf als dunkle Hälfte des Avatars heraus, welche der Spieler bei seinem Aufstieg mitnehmen musste, um Britannia zu retten. Die Veröffentlichung zog sich bis November 1999 hin. In dieser Zeitspanne hatte sich der 3D Beschleuniger-Karten-Markt längst von 3dfx distanziert und war zum Direct3D Support und Nvidias Riva TNT Karten übergegangen. Wofür Ultima 9 jedoch nicht ausgelegt war. Dieser Umstand und eine erneut große Menge Bugs, führten dazu, dass Ultima 9 innerhalb eines Jahre in seinem Heimatland USA gerade Mal 75.000 Exemplare verkaufte. Mit zwei erfolglosen Ultima-Single-Player-Spielen entschied Electronic Arts die gesamte Ultima Produktion einzustellen, einschließlich des nächsten MMORPGs. Richard Garriott verließ Origin Systems daraufhin und gründete seine zweite Firma Destination Games.

Die folgenden vier Jahre brachten unzählige neue, kurzlebige MMORPGs von Sony Online Entertainment, Microsoft uvm. hervor, was in der Einstellung sämtlicher Origin MMOs resultierte. Origin Systems verlor mit jedem Jahr weitere Mitarbeiter. Das gesamte Wing Commander Online Team, wechselte nach der Einstellung des Projektes, zu SOE und entwickelte dort stattdessen Star Wars Galaxies. Privateer Online stellte EA ein, damit sie selbst keine interne Konkurrenz zu Westwoods Earth & Beyond hervorbrachten und der dritte Versuch, einen Ultima Online Nachfolger zu programmieren, fand mit Ultima X: Odyssey ebenfalls ein Ende. Stattdessen behielten sie letzten Endes das bereits etablierte Ultima Online bei. Im Februar 2004 schloss Electronic Arts Origins Studio in Austin Texas und verlagerte die Ultima Online Erweiterungen Produktion nach Kalifornien.

UO hatte nicht nur in Amerika die Produktion zahlreicher MMORPGs angeregt, sondern ebenso in Südkorea NCsoft zu Linage inspiriert. Ein Spiel das im asiatischen Raum knapp eine Millionen Abonnenten hatte und den Koreanern mehrere Milliarden Dollar in die Kasse spielte. Als sie von Richard Garriotts Destination Games Gründung hörten, kauften sie die kleine Firma auf und machten sie zu Ncsoft Amerika, um ebenfalls den US Markt zu erobern. Mit Richards Hilfe formten sie Cryptic Studios sowie ArenaNet, die parallel zu EAs eingestellten MMOs Hits wie City of Heros oder Guild Wars hervorbrachten. Richard Garriott selbst leitete ein paar Jahre später die Produktion seines zweiten eigens entwickelten MMORPGs Tabula Rasa. Sein aktuellstes Werk ist das im März 2018 erschienene Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues. Das nach Chris Roberts Star Citizen am stärksten von der Community finanzierte Videospiel der Welt.

Einzelnachweise:

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