Viele Jahre zuvor, hatte Richard Garriott ein Versprechen an seine treuen Käufer gemacht, das seine Ultima Reihe von Wizardry abheben sollte. Für jedes neue Spiel der Reihe würde er sämtliche Mauern einreißen und ein komplett neues, größeres sowie besseres Spiel schreiben. 1990 brach Richard dieses Versprechen, denn mittlerweile war die nötige Infrastruktur dafür einfach zu sehr gewachsen und die resultierenden Verkäufe nicht proportional damit gestiegen. Akalabeth war tatsächlich deutlich gewinnbringender gewesen, als jedes Ultima, das ihm nach kam. Deshalb schlug Dallas Snell vor, dem Beispiel der Konkurrenz zu folgen und Origins Engine wiederzuverwenden. Warren Spector schlug einen Mittelweg vor, dem Richard zustimmte. Ein anderes Team solle eine Art Spin-Off Reihe mit der selben Engine produzieren. Sie sollten komplette Elemente vom Grundspiel übernehmen dürfen und so innerhalb von sechs Monaten statt zwei Jahren realisierbar sein. Es entstand die Unterreihe „Worlds of Ultima“. Das erste basierte auf Arthur Conan Doyle’s Klassiker „Die vergessene Welt“, wo Dinosaurier die Ausrottung in einem entlegenen Teil Südamerikas überlebt hatten. Es wurde zu Worlds of Ultima: The Savage Empire.
Während Warren Spector für Origins erstes Ultima B-Produkt nur das Grundgerüst festlegte, designte er das zweite, Martian Dreams, von Vorne bis Hinten selbst. Mit entsprechend viel Liebe war die Geschichte um eine vermeintliche Zivilisation auf dem Mars geschrieben. Im Verlauf von Martian Dreams entdeckte der auf dem Mars gelandete Spieler gemächlich die Technologie, welche die Marsianer zurückgelassen hatten, versorgte den Planeten wieder mit Energie und ließ so die Flüsse erneut fließen. Obendrein bekam er Hinweise auf den Verbleib der ehemaligen Bewohner. Bedauerlicherweise kam bereits das erste Spiel weder bei Presse noch den Fans gut an. Weshalb Origin für Martian Dreams schon den Untertitel auf „Ultima Worlds of Adventure“ änderte. Aber auch das viktorianische Steampunk RPG schnitt 1991 nicht viel besser ab.
Gänzlich unabhängig von den Firmeninternen Geschehnissen bei Origin Systems, hatte der in Massachusetts zurückgelassene Paul Neurath in seinem neugegründeten Looking Glass Studio die nächste Evolutionsstufe der Rollenspiele geschaffen. Er verband die bisher Flugsimulationen vorbehaltene 3D Welt mit Texturemapping zur Simulation einer Fantasiewelt. Das Ergebnis legte Paul Richard Garriott vor. Der war ähnlich begeistert davon, wie der Rest der Welt und willigte umgehend ein, das Spiel finanziell als auch namentlich zu unterstützen. Das von Pauls zehnköpfigen Team entwickelte Spiel bekam dadurch den Titel Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Es wurde noch vor dem Erscheinen des nächsten offiziellen Ultimas über Origin vertrieben.
Während der ersten Ultima Trilogie hatte Richard programmieren gelernt. Die zweite was das Ergebnis seines Lernprozesses Geschichten zu erzählen. Zur Konzeption von Ultima VII wurde Richard klar, dass es wahrscheinlich noch eine dritte Trilogie geben würde. Deswegen erschuf er etwas düsteres, dass ein einzelnes Spiel überleben und genug Stoff für mehrere Geschichten bieten würde: Den Guardian. Das rote Gesicht des Guardians erschien dem Avatar auf der Erde und rief ihn über ein rotes Moongate nach Britannia. Gänzlich zur Überraschung von Lord British, welcher der Überzeugung war, sein Land würde zur Zeit nicht bedroht. Was den Avatar zur Aufklärung eines weitaus unbedeutender Ereignisses, einer Mordserie, führte. Dieser Mord-Mysterium-Plot war die Schöpfung von Raymond Benson, Ultima VIIs leitendem Schreiber. Richard hatte ihm die Vorgabe des Oberbösewichts und eines Scientology ähnlichen Kults gegeben. Die religiöse Organisation des Fellowship wirkte völlig legitim. Ihre Anführer Elizabeth und Abraham vollbrachten gute Taten. Lord British schlug sogar vor, der Avatar solle sich ihnen anschließen. Aber letztlich entpuppten sich E. und A. als Mörder. Ein kleiner Seitenhieb Richards auf seine vorangegangene Beziehung mit EA. Der Spieler erfuhr daraufhin von einer astrologischen Konstellation, die in Verbindung mit einem Generator den Guardian nach Britannia bringen sollte. Dieser teuflische Generator wurde von einem Würfel, einer Kugel und einem Tetraeder angetrieben. Den Symbolen des damaligen Electronic Arts Logos. Nach dessen Zerstörung verfolgte der Spieler die Gemeinschaft auf die Insel des Avatars, wo ihr schwarzes Moongate den Weg für den Guardian öffnen sollte. Mit dessen Zerstörung, am Ende von Ultima 7, war nicht nur der Weg für den Guardian nach Britannia abgeschnitten, sondern ebenso der des Avatars zurück zur Erde.
Traditionell überholte Origin das gesamte System. Die Ultima 7 Engine war kein reines Baustein sondern System mehr, sondern Gitter-basierend, was das stapeln von Gegenständen in der Spielwelt und die Bewegung von Kreaturen darauf ermöglichte. Der Spieler konnte somit nun Treppen bauen, um auf zuvor unerreichbare Ebenen zu gelangen. Was das Level- und Puzzle-Design deutlich erweiterte. Es führte ferner grafische Benutzer-Menü-Popups ein, bei denen sich Behälter, wie Schubladen oder Rucksäcke, als zusätzlicher Layer zur Interaktion öffneten und andere Gegenstände darin platziert werden konnten. Diese Menüs waren die einzige Möglichkeit, die nun gänzlich in Echtzeit ablaufende Welt anzuhalten und somit selbst innerhalb von Kämpfen gemächlich einen Heiltrank o.ä. einzusetzen. Das zuvor bereits per Maus klickbare Dialogsystem wurde auf Dialogbäume ausgeweitet und die Begleiter des Avatars beschwerten sich nun, wenn sie Hunger oder Durst hatten. Sie verließen sogar die Gruppe, sollte sich der Spieler nicht um ihre Bedürfnisse kümmern. Alle diese neuen Features einer simulierten Fantasy-Welt passten nicht in den normalen 640KB Speicher eines MS-DOS PCs. Weshalb Origin das Spiel mit einem selbst programmierten Voodoo Memory Manager auslieferte, von dessen Bootdisk das Spiel gespielt werden musste.
Als Ultima VII: The Black Gate im April 1992 erschien, wurde es zum Höhepunkt der Ultima Reihe und von zahlreichen Magazinen zum besten jemals erschaffenen Rollenspiel gekürt. Richard selbst bezeichnete es als meisterhaft umgesetztes Ultima.