Sensible Software wuchs unaufhaltsam zu einem Multi-Project-Studio. Als Martin gerade gegangen war, Chris International 3D Tennis den letzten Schliff gab und Dave dessen Portierung begann, stellte Jon Chris Chapman, Nickname Chipper, als weiteren Amiga-Programmierer ein. Genau wie Gründer Chris Yates hatte Chris Chapman mit 16 am ZX80 programmieren gelernt und mit „The Desktop Publisher“ am Amstrad PCW das erste Geld verdient. Das Spiel was Chipper nun mit Jon zusammen entwickeln würde, sollte den zukünftigen Grafikstil von Sensible Software definieren. Es kann am besten als eine Mischung aus dem gerade erschienen Populous und dem damals noch nicht erschienen Dune 2 beschrieben werden. Jon wollte es ursprünglich „My Little Warhead“ nennen und das Logo sollte eine Nuklearrakete mit einem pinken Ponyschweif sein. Die Idee dahinter war, dass der Spieler einen verrückten Professor spielte, der über den Gebieten in einem kleinen Raumschiff herumflog und während der Spieler sein Schiff steuerte, ebenso die darunterliegenden Gebiete wie in Populous managte. Zusätzlich sollte es eine Evolution der Level anhand eines Tech-Baums geben, wie es heute in jedem Echtzeitstrategiespiel normal ist. Viele sehen Sid Meier’s Civilization als Vorreiter dieser Tech-Bäume, aber Sensible Softwares „Mega lo Mania“, wie es beim Release hieß, schlug den Microprose Titel um einige Monate. Jon verbrachte fünf Monate mit dem Design-Dokument sowie einer kleinen Demo, bevor er versuchte es den Publishern schmackhaft zu machen. Virgin Games lehnte es ab, weil ihnen das Konzept zu abgedreht erschien. Stattdessen landete Sensible Software bei Mirrorsoft bzw. deren Tochterfirma Image Works. Diese hatten damals die, auf dem Amiga äußerst erfolgreichen, Bitmap Brothers mit ihrem Xenon 2, Speedball 2 und Gods unter Vertrag. Was für Jon und Chris das Hauptargument war, sich Mirrorsoft anzuschließen. Sensible Software heimste nicht nur einen 35.000 Pfund Vorschuss und 25% Gewinnbeteiligung für Mega lo Mania ein. Sie schlossen direkt einen Multi-Project-Deal mit Mirrorsoft ab. Aus dieser Partnerschaft sollten in den Folgejahren Mega lo Mania 2, Cannon Fodder und Sensible Soccer entstehen. Momentan war es jedoch noch Anfang 1990 und Mirrorsofts Einfluss sorgte dafür, dass besagtes Raumschiff aus Mega lo Mania verschwand und es zu einem reinen Strategiespiel wurde.
Der Spieler durfte sich eine von vier Gottheiten aussuchen: Die rote Scarlet, den grünen Caesar, gelben Oberon oder blauen Madcap. Die übrigen wurden auf den 28 Inseln des Spiels vom Computer gesteuert. Welcher sich bei Oberon und Ceasar relativ neutral verhielt, bei der von Cluedo inspirierten Scarlet aggresiv war und beim Syd Barrett angelehnten Madcap defensiv spielte. Für alle maximal 16 Sektoren große Inselkarten, durfte jeder Gott einen Startpunkt und seine Mannzahl bestimmen. Für jede Epoche also Dreierinselgruppe standen ihm 100 Mann zur Verfügung, deren verbleibender Rest mit in die nächste übernommen wurde. Je weniger Mann der Spieler verbrauchte, desto mehr übernahm er für die „Mother of All Battles“. Mit der resultierenden meist 20 – 30 Mann Gruppe pro Karte begann der Basenbau und die Evolution. Untätige Männer vermehrten sich und beschafften automatisch Rohstoffe, wenn der Spieler sie nicht gerade zum Erforschen von Schilden, Waffen oder Verteidigungseinrichtungen abstellte. Je mehr er forschte, desto weiter stieg der Tech-Level seines Volkes. Was sich optisch und in den Bauoptionen zeigte. So war es von Vorteil, weit ab der drei Feinde zu liegen, weil der Spieler sich so aus den initialen Gefechten raus halten und später Neandertaler mit modernen Waffen vernichten konnte. Wobei der maximale Tech-Level von der jeweiligen Epoche der Kampagne vorgegeben wurde. Erst in der späten 7. oder 8. Epoche ließen sich Atomraketen, Laserkanonen und UFOs bauen. Abgesehen von dem, bis dahin unbekannten Resourcen-Management in einer Echtzeitumgebung, war der Clou von Mega lo Mania, dass der Spieler die gesamten Epochen über siegreich sein, aber dennoch das Spiel verlieren konnte. Denn es kam darauf an, wie viele Leute er in Epoche acht für die finale neunte auf Mega lo Mania Island einfror und sich dort schlug.
Mega lo Mania war Sensible Softwares erstes Spiel, was primär für den drei Jahre zuvor erschienen Amiga erschien. Es wurde der bis dahin größte Erfolg für das kleine Studio, mit einer Durchschnittswertung von 91%. Dem September 1991 Release der Amiga Version folgten Portierungen auf Atari ST, Mega Drive und Super Nintendo. Doch schon von den Einnahmen der Amiga Version entgingen Sensible Software gut 75%. Denn gerade Mal zwei Monate nach dem Release, kurz bevor der erste Scheck hätte eingehen sollen, trieb Robert Maxwells Leiche plötzlich durchs Meer vor der Küste Teneriffas. Was dazu führte, dass seine millionenschwere Mirror Group bankrott ging. Den Sensis entgingen nicht nur mindestens 75.000 Pfund, sondern sie verbrachten die folgenden Monate außerdem damit, die Rechte ihrer geplanten Spiele aus dem Mirrorsoft Nachlass zurück zu bekommen. Durch das monatelange Gerichtsverfahren schied die Entwicklung von Mega lo Mania 2 dahin. Sensible Software konnte für den Moment keines ihrer geplanten Spiele veröffentlichen und würde nie mehr einem Publisher alle Titel zusagen. Von dem Moment an entwickelten sie drei Spiele parallel für unterschiedliche Firmen: Wizkid für Ocean Software, der Nachfolger ihres für den Moment einzig freien Intellectual Properties. Sensible Soccer für Renegade und Cannon Fodder für Virgin Games.
Eigentlich war Wizkid das Spiel, dessen Entwicklung als erstes begann. Aufgrund der zweijährigen Entwicklungsspanne, erschien Sensible Soccer aus dem Trio jedoch als erstes. Denn es war gerade mal neun Monate in der Entwicklung und wurde aus einem der kleinen Mega lo Mania Charaktere geboren.
Zwei Monate, bevor Mega lo Mania fertig war, zeichnete Jon den kleinen Männchen in Deluxe Paint Trikots auf den Körper. Mirrorsofts Produzent Tony Beckwith sah sie und obwohl er nicht mal ein Fußballfan war, amüsierte er sich über die winzigen Spieler-Figuren und wollte direkt Sensible Software für ein Fußballspiel verpflichten. Innerhalb weniger Tage hatten Jon und Chipper gemeinsam einen Fußballplatz aus der Mega lo Mania Perspektive und eine rudimentäre Steuerung etabliert. Die Spieler standen erst Mal nur in einer 4-4-2 Formation auf dem Feld und reagierten lediglich, wenn sie den Ball bekamen. Aber diese Demo reichte, um Sensible Soccer nach Mirrorsofts Untergang Publishern wie Palace Software oder Virgin vorzuschlagen. Bedauerlicherweise wollte Virgin Games es Virgin Soccer taufen und die Palace Group expandierte gerade ins Filmgeschäft, weswegen sie ihren Software Zweig 1991 an Titus verkauften. Effektiv trieb das Sensible Software zu Renegade, der neuen Vertriebsfirma der Bitmap Brothers und dem gleichzeitig lukrativsten Vertrag, den die Sensis bis dahin abgeschlossen hatten. Sie erhielten von Renegade Entwicklungskosten von 90.000 Pfund und eine 50%ige Gewinnbeteiligung. Was doppelt so viel wie bisher war.
Entgegen dem, was man an dieser Stelle vermuten könnte, baute Sensible Soccer in keinster Weise auf Microprose Soccer auf. Die Sensis fingen komplett von Vorne an und legten ihrem Fußballspiel ein äußerst komplexes mathematisches System zu Grunde, das den Spieler in jeder Spiellage unterstützte. Der Amiga Joystick war digital und ließ die Spieler in anderen Fußballspielen somit nur in acht Richtungen steuern. Was es teilweise kompliziert machte, überhaupt genau an den Ball heran zu kommen. Sobald der Spieler in Sensible Soccer auf den Ball zusteuerte, korrigierte das Spiel automatisch den Winkel in Richtung des Balls. Außerdem projizierte der Ball ständig einen Kegel von sich aus, zu Figuren des Spielers, wodurch der Steuernde stets leicht zu Spielern in Ballnähe wechseln konnte. In der offensive hatte der aktive Spieler ferner immer einen zweiten Spieler hinter sich, der eingriff sobald der erste einen Fehler machte. Mit diesem innovativen System und weiteren kleinen Verbesserungen, wie unterschiedlich starke Schüsse durch kurzes Antippen oder längeres Gedrückthalten der Feuer-Buttons auszulösen, wurde Sensible Soccer 1992 zum größten Durchbruch der Firmengeschichte. Sensible Soccer war lediglich 9 Monate von vier Leuten in Entwicklung gewesen und die erste Version verkaufte sich bereits mehr als 200.000 Mal. Sensible Software fuhr dadurch bis 1999 Gewinne ein. In den folgenden sechs Jahren legten sie jedes Jahr eine neue Version des Spiels nach, die selbstverständlich immer die aktuellsten Teams und Spieler der Welt enthielt. Wodurch die Sensible World of Soccer insgesamt mehr als zwei Millionen Exemplare verkaufte. Das wohlgemerkt hauptsächlich auf einem von Raubkopien dominierten System wie dem Amiga 500.