Zur damaligen Zeit gab es auf den Heimcomputern kaum gute Fußballspiele, besonders aus der Sicht von Chris und Jon. Arctic Soccer oder Emlyn Hughes International Soccer vermittelten den beiden nicht das richtige Feeling. Warum konnte das Spielfeld lediglich seitlich scrollen und was interessierte den Spieler die unregsame Zuschauermenge im Hintergrund? Der Spieler musste den Ball verfolgen und aufs Tor zusteuern können. Deshalb beschlossen Chris und Jon ein Fußballspiel zu programmieren, was primär aufwärts scrollte und den gesamten Bildschirm mit dem relevanten Spielfeld füllte. Sie verfeinerten es als erstes C64 Spiel mit Sprite Layering. Einer Technik bei der mehrere Objekte übereinander gelegt werden, um mehr Farben oder Animationen einem offenbar einzigem Objekt zu geben. Sensible Soccer war geboren … oder zumindest fasst. Sie wollten es Sensible Soccer nennen und gingen mit dem ersten Prototypen wie üblich bei den damals größten Publishern hausieren. Aber jeder Publisher wollte den Namen natürlich durch seinen eigenen ersetzen. Letztlich gaben die beiden nach, als Microprose, die gerade von den USA nach Europa expandierten, ihnen 30.000 Pfund boten, wenn sie ihr Spiel Microprose Soccer nennen würden. Die verbleibende Zeit der achtmonatigen Entwicklung verbrachten Chris und Jon, nun zusammen mit Martin für die Gestaltung des Menüsystems, die diversen Spielmodi, Wettkämpfe, Balldrehungen und das Wettersystem. Die letzten beiden Punkte waren zu der Zeit eine Besonderheit. Denn Microprose Soccer erlaubte Bananenschüsse, bei denen sich die Flugbahn des Balls verändern ließ, nachdem er den Fuß verlassen hatte. Für die eher auf American Football konzentrierten Microprose Chefs mussten die Fußball-Turniere in Hallen stattfinden. Weshalb die europäische und amerikanische Version unterschiedlich ausfielen. In der europäischen wurde wie üblich draußen gespielt und dabei konnte es selbstverständlich auch regnen. Ebenso gestaltete sich die Team-Aufteilung. Die echten damaligen internationalen Teams spielten draußen und amerikanische in Hallen. Wie mittlerweile fasst üblich bekam Microprose Soccer beim Sommer 88 Release Wertungen im 80% – 90% Bereich. Nur Zzap!64 tanzte mit 97% wie immer aus der Reihe. Microprose selbst setzte das Spiel mit Microprose Soccer – Italy 1990 und weiteren Variationen fort. Bedauerlicherweise gerieten sie gleichzeitig, wegen dem fehlgeschlagenen Automaten-Zweig, in finanzielle Schwierigkeiten und erneut waren Sensible Software die Gebrandmarkten. Nichts desto trotz hatte das Trio durch die Microprose Soccer Anzahlung und die Shoot’em’up Construction Kit Umsätze genug Geld, um sich endlich ihr echtes Büro zu mieten. Es lag direkt über einem Floristen im March Stadtteil von Cambridge.
Jon’s und Chris‘ Besuch bei Origin in Austin, hatte sie nicht nur Martin zurückholen, sondern ebenfalls einen neuen Auftrag an Land ziehen lassen. Betitelt nach ihrer früheren Band, begann mit Touchstone im Oktober 1988 bei Sensible Software zum ersten Mal die Entwicklung eines Rollenspiels. Nicht nur das, es war ebenso das erste Spiel, was ein Design Dokument erhielt und nicht sofort mit dem Prototypen begann. Touchstone sollte ein Ultima-artiges Rollenspiel mit einer isometrischen Perspektive in einer fiktiven Fantasy-Welt werden. Der Spieler schlüpfte in die Rolle eines Bauern, der durch eine Seuche bereits seinen Vater verloren hatte und dessen Frau ebenfalls im Sterben lag. Ihre Heilung war der Dreh- und Angelpunkt des Spiels. Neben der normalen Welt, sollte der Spieler sie auf drei Wegen heilen können. Indem er physikalisch zusammenschrumpfte, wie bei der „Reise ins Ich“ durch die Blutbahn reiste und Thrombozyten bekämpfte. Ins Gedächtnis vordrang, fehlerhafte Erinnerungen entfernte und die verbliebenen neu anordnete. Oder als dritte Art in ihre Seele eindrang, wo er anhand von Kristallen und den 13. Sternzeichen die Heilung einleitete.
Martin schrieb einen Karten-Editor, mit dem Jon die Welt entwarf. Obwohl Martin bis dahin der Musiker des Teams gewesen war, wurde er zum einzigen Programmierer von Touchstone. Denn Sensible Software hatte parallel einen Vertrag für International 3D Tennis mit Palace Software abgeschlossen und das beanspruchte Chris für volle 18 Monate. Touchstone begann auf dem C64, wechselte dann auf den Amiga und sollte letztlich für den PC erscheinen. Ein Prozess der sich volle zwei Jahre hinzog. Als das Spiel in der Zeitspanne noch immer weit von der Fertigstellung entfernt war, zog Warren Spector den Stecker. Touchstone wurde nie vollendet, Sensible Software behielt jedoch die Rechte daran. Martin Galway verabschiedete sich daraufhin wieder von den Sensis. Im Dezember 1990 wanderte er in die USA aus und produzierte als nächstes den Soundtrack für Wing Commander 2. Er setzte seine Symphonien in Strike Commander und Ultima 7 fort, bevor er zu Origin Systems Audio Director befördert wurde. Bei Chris Roberts Digital Anvil Gründung folgte Martin ihm. Er ist heute Audio Director von Cloud Imperium Games und somit für Star Citizen zuständig.
Für Jon und Chris war der amerikanische Spielemarkt nach diesen zwei Versuchen gestorben. Sie beschlossen sich fortan rein auf Europa zu konzentrieren.
Drei Jahre zuvor, im Mai 1987, hatte Chris zum ersten Mal mit 3D Techniken herumgespielt. Der C64 war, genau wie der Amiga, kein Ass was 3D Grafiken anging. Chris damaliges „The Day the Universe Died“ war eine Art Demo von Elite für’s zZap!64 Magazin. Sie zeigte bis zu sechs Raumschiffe, welche aus untexturierten, flachen Polygonen bestanden. Zur Zeit, als Martin und Jon an Touchstone saßen, verwendete Chris diese Technik für Sensible Softwares letztes C64 Spiel weiter: International 3D Tennis. Chris erschuf eine komplette Vector-Landschaft. Wenn man das so nennen darf. Denn die Figuren bestanden beispielsweise aus einem Dreieck für den Kopf, einem weiteren für den Körper sowie Schläger und Linien für Arme und Beine. Prinzipiell war 3D Tennis die Evolution von Microprose Soccer. Wie zuvor reproduzierte Jon jeden professionellen Spieler und den gesamten Tennis-Kalender mit jedem verdammten Turnier der Welt darin. Eine Menge Schreibarbeit und nach heutigem Standard sehr rudimentär, da sich Turniere lediglich durch Namen, Preisgeld und der Platz-Farbe unterschieden. Aber dafür bot International 3D Tennis neun verschiedene Kamera-Perspektiven. Das war ebenso innovativ wie die Schläge andrehen zu können. Entgegen seines Sport-Vorgängers verkaufte es sich eher durchschnittlich. „Sensible Software“ war zu dem Zeitpunkt der wohl beste C64 Entwickler, was die Verkäufe ein wenig ankurbelte, obwohl viele Wertungen lediglich bei 60% lagen. Doch immerhin hatte ihnen Palace Software stolze 35.000 Pfund für das Spiel vorgeschossen. Wodurch Jon und Chris ein paar neue Mitarbeiter einstellten. Dave Korn kümmerte sich von seinem College-Zimmer aus, um die folgende Amiga und Atari ST Konvertierung des Spiels und Richard Joseph ersetzte quasi Martin. Genau wie Martin warben sie R.J. von ihrem Publisher ab. Er hatte zuvor bei Palace Software die Musik für Cauldron II, Barbarian und The Sacred Armour of Antiriad komponiert. Für International 3D Tennis baute R.J. BBCs damalige Melodie der Wimbledon Übertragungen als Titelsong nach.