Beim Release von Sensible Soccer hatten die Sensis zum ersten Mal die Aufmerksamkeit eines britischen Fernsehsenders angezogen. Eine Filmcrew lief bei ihnen auf und machte Aufnahmen für das Interview. Für die Promotion von Cannon Fodder engagierten Jon und Chris eben diese Filmcrew erneut, fuhren zu einen Mohnfeld in Suffolk und zeichneten dort ihr „War! Never been so much fun …“ Musikvideo auf.
Ihr nächstes Fußballspiel, Sensible World of Soccer, führte die neu gewonnene Tradition der Theme Songs und Musikvideos fort. Chris und Jon reisten gedanklich in der Zeit zurück und schrieben wieder zusammen Songs. R.J.s damalige Freundin, Jackie Reed, übernahm für „Goalscoringsuperstarhero“ den Gesangpart. Gemeinsam erweckte die Truppe im Video den Eindruck eines Fußball-Cup-Finales. Jackie steuerte von dem Punkt an, zu sämtlichen Sensible Software Titelsongs die Vocals bei.
Ungefähr ein Jahr nach dem Sensible Soccer Release hatte Jon mit den Arbeiten an SWOS begonnen. Die Besonderheit des Fussballspielnachfolgers und der Grund für die Namensänderung war, dass Sensible World of Soccer die normalen Spielpartien um einen Managermodus erweiterte. Der Spieler durfte sich aussuchen, ob er Partien selbst austrug, nur als Manager agierte, oder beides auf einmal machte. Er konnte sich sogar Matches zwischen jeder ausgelosten Spielpaarung ansehen. Damit das möglich wurde, programmierte Chipper das Menüsystem, Interface und große Teile des Game-Codes komplett neu. Er schrieb eine Datenbank, die alle Spieler und Teams dieser Welt umfasste. Was 27.000 Spieler von 1.500 Teams aus 70 Ländern der Erde waren. Kein Spiel hatte das jemals zuvor gemacht. Wodurch Sensible Software u.a. die Anerkennung von eher unbekannten Fußball-Ländern wie El Salvador bekam. Mit der Hilfe von Autoren berühmter Fußballbücher wie Serge van Hoof oder Mike Hammond hinterlegte Chipper in der SWOS Datenbank Fähigkeiten-Level der Spieler, die zu relativ realistischen Ergebnissen bei den automatisch ausgetragenen Partien führten. Für diese Leistung zeichnete die amerikanische Stanford Universität SWOS als eines der zehn einflussreichsten Sportspiele aller Zeiten aus. Eine Ehrung, die SWOS als einziges europäisches Videospiel bekam. Davon abgesehen hielt sich Sensible Word of Soccer für 40 Wochen auf Platz eins der britischen Verkaufscharts.
Sensible Soccer und Cannon Fodder hatten Sensible Softwares Status über Nacht gewandelt. Von Ende 92 an, waren sie plötzlich jemand. Die Publisher kamen zu ihnen, um Spiele ab zu bekommen und boten ihnen immense Summen. Für Cannon Fodder 2 bot Virgin Games ihnen einen 150.000 Pfund Vorschuss und eine 33%ige Umsatzbeteiligung. 33% war wohlgemerkt die schlechteste Umsatzbeteiligung, die Sensible Software von da an bekam, aber dennoch weitaus mehr als viele andere Entwickler erhielten.
Da Jon und Chipper mit der SWOS Entwicklung beschäftigt waren und Chris Sensible Soccer fürs Super Nintendo sowie World Championship Soccer II fürs Mega Drive programmierte, fiel die Entwicklung von Cannon Fodder 2 Jools und zwei Neuzugängen zu. Das Design übernahm Stu Campbell, der zuvor Redakteur des Amiga Power Magazins gewesen war. Ein britisches Magazin, das ebenso Gebrauch von der Klatschmohnblüte auf ihrem Cover gemacht hatte und durch Stu’s Kommentare mit in die öffentliche Kritik an Kriegsspielen gezogen wurde. Zeichner John Lilley war von Graftgold zu ihnen gekommen, wo er Grafiken für Paradroid 90 und Fire & Ice entworfen hatte. Sensible Software besaß keine Brands in dem Sinne. Jon hatte dem Trio lediglich gesagt, sie sollten sich Cannon Fodder 1 ansehen und darauf aufbauen. Heraus kamen u.a. abgedrehte, lilane Alien-Level, die Stu eigentlich mit einer Zeitreise-Geschichte verweben wollte, in der Außerirdische Chaos in der menschlichen Vergangenheit stifteten, um sie am Ende versklaven zu können. Publisher Virgin Games war damit jedoch nicht einverstanden und strich den Plot. Cannon Fodder 2 blieb die Erklärung des Zeitreise-Grundes schuldig.
Da das Spiel die bewährte Engine benutzen sollte, mussten Stu und Jools auf neue Features verzichten. Stu entschied sich deshalb dafür, die Level interessanter zu gestalten, indem er multiple Lösungen etablierte. Es gab einen offensichtlichen schwierigen Weg, sowie einen versteckten „richtigen“ Weg zur Absolvierung der Missionen. Viele Spieler hatten sich über den Schwierigkeitsgrad von Cannon Fodder beschwert und Jon wünschte sich, dass die Spieler des zweiten Teils mehr als 20% des Games sahen. Weshalb Stu die Level kleiner machte und die Anzahl der Wasser-Hürden reduzierte. Cannon Fodder 2 wurde das erste Sensi Spiel, das im November 1994 pünktlich zum geplanten Release erschien. Was bedeutete, Jon und Chris bezahlten ausnahmsweise keine zusätzliche Entwicklung aus der eigenen Tasche. Cannon Fodder 2 erhielt durchweg positive Reviews, die Wertungen lagen mit durchschnittlich 82% jedoch leicht hinter Teil 1 zurück. Dennoch landete es erneut bei sämtlichen Plattformen auf Platz eins der britischen Verkaufscharts und holte für Virgin die Entwicklungskosten locker wieder rein.
Beinahe ein Jahrzehnt zuvor hatte Access Software mit Leader Board auf dem C64 bereits den Standard für Golf Spiele gelegt. Eine Tradition, die sie 1990 mit Links: The Challenge of Golf fortsetzten. Jon und Chris hatten die Spiele geliebt und durch den neu gewonnenen Wohlstand waren sie kürzlich ebenso im wahren Leben zu Golfern geworden. Dank mittlerweile acht verschiedenen Auflagen von Sensible Soccer, keimte in ihnen die Idee auf, eine ganze Sportreihe daraus zu formen. Den Anfang sollte Sensible Golf machen, gefolgt von Sensible Cricket, Sensible Rugby und Sensible Tennis. Virgin hatte der Produktion des Golfspiels zeitgleich mit Cannon Fodder 2 zugestimmt und da es nicht nur eine Art Mission-Disk war, 300.000 Pfund vorgestreckt. So entstand, parallel zu Jons Arbeit an SWOS, das zweite Spiel von Stu und Jools.
Jon wuchs das Management von drei Projekten gleichzeitig klar über den Kopf, weshalb er Jools Berichten zu Problemen mit dem Design größtenteils ignorierte. Der Plan war gewesen, erneut die bewährte Cannon Fodder Engine zu verwenden, um dem Spiel den Sensible typischen Look zu geben. Doch Golfspiele zeigten den Spieler für gewöhnlich lebensgroß von der Seite, was ihm krassen Gegensatz zu ihrem Konzept stand. Stu konnte die Spielfigur schlichtweg nicht auf die Sensible Größe schrumpfen, wodurch Sensible Golf vom gewohnten Stil abwich. Es entwickelte sich mehr zu einer Mini-Golf Spielhallenvariante ohne die üblichen humoristischen Grafik-Gags am Rande. Die Kurse waren völlig unrealistisch, mit übergroßen Seen und kaum Grün zum spielen. Obendrein machte die ikonische Perspektive es beinahe unmöglich richtig zu putten. Virgin war vom Ergebnis ebenso wenig begeistert wie Jon selbst, entschieden jedoch es zu veröffentlichen, statt weitere Mittel in die Überarbeitung zu investieren. So markierte Sensible Golf mit einer 66% Wertung 1994 den Tiefpunkt der Sensible Software Spiele und besiegelte gleichzeitig das Schicksal der Sportspielreihe.