Microprose Software Historie – XXXX, Tycoons und Star Trek Strategien

by Pandur

Master of Orion III blieb 2003 nicht Infogrames einziger Fehlschlag. Auch wenn Enter The Matrix in dem Jahr 2,5 Millionen Exemplare verkaufte, beinhaltete ihr Portfolio 2003 kaum weitere Kassenschlager. Außerdem blieb da noch das Problem ihrer Wandelanleihen. Denn seit 1999 kaufte der französische Konzern neben Hasbro Interactive noch Gremlin Interactive, Beam Software, Paradigm Entertainment und GT Interactive. Wofür sie sich 348 Millionen Dollar liehen. Ein Betrag, der in 2002 und 2003 zusammen einen Verlust von 156 Millionen erzeugte. Deshalb und weil der Name Infogrames in den USA wenig bekannt schien, benannte sich Infogrames am 7. Mai 2003 in Atari Inc. um. Ein Name der seit den 80ern für Qualität stand.

Nicht nur durch diese von Hasbro Interactive übernommene Marke, sondern ebenso durch deren Dungeons & Dragons Lizenz schuf sich Atari Inc. ein gutes Ansehen. BioWare’s Neverwinter Nights 2002, folgten 2003 Troika’s The Temple of Elemental Evil und 2004 Stormfront Studios‘ Forgotten Realms: Demon Stone. Für die Microprose Hunt Valley Niederlassung – das erste und mittlerweile letzte Studio des einstiegen riesigen Publishers – hatte Atari ein weniger RPG-lastiges Abenteuer im Auge: Dungeons & Dragons: Heroes

Angelehnt an Atari’s Automaten-Sensation von 1985, Gauntlet, sollte der Spieler mit bis zu drei Freunden in ein Dungeon geworfen werden und sich bis zum Spielende durchprügeln. Der Auftrag der Atari Führung war: Keine NSCs, keine Charakteraufstiege, keine Waffenupgrades, keine Quests und auch keinerlei Handel. Schlicht und einfach Hack and Slay Action von der ersten bis letzten Minute, ohne das sich der Spieler Gedanken um irgendwas machen musste.

Da nahezu alle Microprose Mitarbeiter mittlerweile zu konkurrierenden Studios wechselten oder eigene, wie z.B. BreakAway Games, Vicious Cycle Software oder Day 1 Studios, gründeten, bestand die Hunt Valley Niederlassung zwischenzeitlich aus vielen neuen Gesichtern. Lead Artist David Thompson malte beispielsweise zuvor Werbeplakate. Level Designer Erik Ehoff kam direkt von der Ringling School of Design in Florida. Einige weitere Teammitglieder stammten aus EAs Baltimore Studio, das nach dem finanziellen Misserfolg von Jane’s Combat Simulations: F/A-18, Ende 2000 dicht machte. Und als leitende Designerin heuerte Atari Brenda Romero an.
Auch wenn viele sie vermutlich als John Romeros Frau identifizieren, war Brenda damals schon 20-Jahre lang Game-Designerin. Sie hatte u.a. für Sir-Tech Wizardry VIII entwickelt und an Jacked Alliance mitgewirkt. Was in Brendas Repertoire jedoch bis dahin fehlte, waren Konsolenprodukte und Hack’n’Slay Spiele wie D&D Heroes es werden sollte. Ungeachtet dessen schrieb sie ein Design Dokument, das der elfischen Magierin, dem menschlichen Kämpfer, Zwergenkleriker und Halblingsschurken eine „Ahnen Waffe“ verlieh. Gewissermaßen eine legendäre Waffe, die angeblich seit Generation in Familienbesitz war und die Spieler im Kampagnenverlauf durch Seelensplitter aufrüsten konnten. Das einzige Problem an diesem Konzept war, dass das Spiel durch die Vorgaben der fehlenden RPG-Elemente keinen Spaß machte und jedem im Team das bewusst war. Weshalb sie drei Monate vor dem Release, als sich Dungeons & Dragons Heroes bereits im Alpha-Stadium befand, das Spiel komplett umkrempelten. Brenda schrieb innerhalb von drei Tagen 1.000 Gegenstände zusammen und das Team integrierte Charakterstufen, Quests und ein Handelssystem. Lediglich das Balancing kam durch den Zeitdruck deutlich zu kurz. Außerdem vollendeten sie lediglich die Xbox Fassung. Ursprünglich war ebenso eine Playstation 2 und Game Cube Version vorgesehen gewesen. Doch während der Entwicklung riss Atari bereits die Büros ab.

Es begann langsam und unscheinbar. Erst erhielten Mitarbeiter keine Visitenkarten mehr, dann wurden die Getränkeautomaten nicht mehr aufgefüllt und als letztes verschwanden Arbeitskollegen. Wobei das Atari Management stets behauptete, sie wären lediglich in andere Zweigstellen versetzt worden. Dungeons & Dragons: Heroes erschien am 13. September 2003. Es war der finale Titel des einstiegen Microprose Imperiums. Im November 2003 liefen die Verträge der letzten Mitarbeiter aus und Ataris Hunt Valley Studio schloss offiziell die Pforten.

Zur ungefähr selben Zeit bekundete 2K Games Interesse Firaxis kaufen zu wollen. Einer Fusion, der Sid Meier nur zustimmen wollte, wenn 2K alle alten Microprose Strategiespiel IPs für sie kaufen würde. 2K willigte ihrerseits ein und erlangte im Verlauf von 2004 die Rechte für Civilization, Railroad Tycoon sowie X-COM. Auf deren Basis entwickeln Brian Reynolds, Jeff Briggs und Sid Meier bis heute einen Strategiespielhit nach dem anderen.

Einzelnachweise:

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