Das ausbleibende Folgeprojekt gewährte Tim Spielraum, sich während seiner Blizzard-Zeit nach Investoren umzusehen. Denn durch seine vorherige Rolle als C&C Generals 2 Development Director wusste er bereits, dass auch der zweitgrößte RTS Publisher Amerikas keinerlei Interesse besaß. Trotz der zahllosen Designer und System-Ingenieure fürs Projekt, fehlte Tim außerdem der kreative Führer. Schließlich war er selbst eher der Organisator. Der naheliegendste Favorit hieß selbstverständlich Dustin Browder. Der Heroes of the Storm Game Director begann seine Karriere ähnlich wie Tim bei Activision, bevor er für Electronic Arts Meilensteine wie Red Alert 2 oder C&C Generals designte. Bedauerlicherweise verabschiedete sich Dustin genau zu der Zeit endgültig vom Strategie-Genre. Mit Wildgate folgte er der Shooter-Gemeinde zu Moonshot Games. Weshalb Tim Morten sich ein weiteres Westwood Studios Urgestein aus der Red Alert 2 Zeit suchte: Tim Campbell. Obwohl dieser Tim ebenfalls zeitweise die kreative Leitung von (WC3) Frozen Throne inne hielt und beide Tims in der Vergangenheit über eine Kooperation für ein Command & Conquer Projekt plauderten, fanden sie sich erstmalig für ein reales Gemeinschaftsprojekt zusammen. Tim Campbell schloss zu dem Zeitpunkt gerade Wasteland 3 für inXile ab. Sein Chef, Brian Fargo, wollte ihn eigentlich auf Clockwork Revolution ansetzen. Doch fand dieser den Echtzeitstrategiespiel-Vorschlag bedeutend reizvoller.
Für ihr, in Gedenken an Medusa (StarCraft II Deckname), Pegasus getauftes Projekt, verfolgten die Tims einen Indie-Game-Ansatz. Sie strebten ein Team-basierendes Mehrspieler-Game an. Oder alternativ ein Helden-gesteurtes Spiel, was neuen Wind ins Genre bringen sollte. Genau so wie es Among Us und Fortnite zu der Zeit taten. Allgemein griffen sie aber eher den finalen Entwicklungsstand von Medusa, also StarCraft II, auf.
Bereits in der C&C Generals Ära, setzte das Electronic Arts Team für Feedback stark auf die Ikonen der RTS Community. Eine Vorgehensweise, welche Tim Morten in der späteren StarCraft II Entwicklung durch jährliche Community Summits fortführte. Nach diesem Prinzip präsentierten sie ihre Pegasus Idee 2019 der RTS Community. Ein Vorschlag, der beim Großteil gar nicht gut ankam. Deren Meinungen gingen stark in traditionelle Richtungen. Denn viele Community-Mitglieder erklärten, Helden für 1v1 Matches als absolutes Todesurteil eines Spiels. Ein Großteil beteuerte zudem, eine Story-Kampagne sei ultimativ wichtig, damit überhaupt Interesse am Universum geweckt würde. Gleichzeitig blieben Competetive Gamer aber erfahrungsgemäß am längsten einem Echtzeitstrategiespiel treu. Diese Spielergruppe fehlte MOBAs meist. Mit Jahrzehnten Erfahrung im RTS Genre, wussten die Tims bereits von dieser groben 75% / 25% Aufteilung zwischen Einzel- und Mehrspieler-Favorisierung. Nur repräsentierte eine geschichtsgetriebene Einzelspieler-Kampagne die Königsdiszplin der Echtzeitstrategie. Simple 1v1 Matches waren Ausgangspunkt sämtliche Entwicklung. Sie erforderten keinerlei K.I. für Feinde, Missions-Logik oder dergleichen. Es reichte eine Karte und eine Fraktion. Schon begann das Mirror-Match. Eine Story-Kampagne hob die Messlatte zum Maximum. Denn sie erforderte umfangreiche Tools für Trigger sowie Skripte, Narrativ-Designer uvm. Alles was ein RTS ausmachte, musste bereits bestehen, bevor die Arbeit, den Spaßfaktor an einer Kampagne zu finden, überhaupt anfing. Es veränderte das Ziel von Pegasus komplett!
Die daran gebundene Hürde hieß logischerweise Finanzierung. Die Forderungen von Publishern bestand vorab stets in einer Feature Liste, die sie quasi auf die Rückseite der Verpackung druckten. Also möglichst gut vermarkten konnten. Im Gegenzug stellten Publisher Summe X zur Verfügung, erhielten jedoch ebenso den Großteil der kreativen Kontrolle. Um vollständig den Wünschen der RTS Community zu entsprechen, konnten die Tims sich entsprechend nicht an einen Publisher wenden. Ganz davon abgesehen, dass dererseits ohnehin keinerlei Interesse bestand. Die einzige Alternative lag somit in Risikokapitalanlegern. Derartige Venture Capital Firmen erwarteten im Gegenzug jedoch ein hundertfaches Return of Investment, was in Verbindung mit Echtzeitstrategiespielen ein ernsthaftes Problem erzeugte. Denn RTS Spielerzahlen bewegten sich erfahrungsgemäß im einstelligen Millionenbereich und konnten beim Launch in einen zweistelligen Millionenbereich rutschen. Sie lagen somit weit hinter First-Person-Shootern oder anderen Genres, die beim Start eine dreistellige Millionen Spielerzahl knackten. Pegasus musste somit einen ähnlichen zehnfachen Wachstumsschritt schaffen, wie es Blizzard Enterainment’s World of WarCraft (2004) im ersten Jahr gegenüber Sony’s Everquest (1999) gelang. Oder zumindest eine Vervierfachung wie sie FromSoftware’s Elden Ring gegenüber Dark Souls hinlegte.
Um einen dermaßen umfangreichen Spielerkreis zu erschließen, musste Pegasus alle vier Säulen des Genres abdecken: Eine Einzelspieler-Kampagne, Wettkampfpartien für eSports, einen kooperativen Modus und einen ausgefeilten Karten-Editor, der gänzlich neue Assets und Plugins für MOBA o.ä. zuließ. Damit hätte das Spiel vielleicht 10.000.000 Spieler oder mehr erreichen können. Doch mussten die Tims diese Marke für potentielle Investoren übertreffen. Weshalb sie, genau wie World of WarCraft zwei Dekaden zuvor, eine Verbesserung der Zugänglichkeit anstrebten. Es bedeutete, niedrigen Einstieg durch Free-2-Play und Tutorials für absolut alles! Aber gleichzeitig nicht den Zwang, Stundenlang Tutorials absolvieren zu müssen, wenn ein alter Hase seinen Newbie-Kollegen zu einer Co-Op Partie einlud. Deshalb überlegten sie sich Unterstützungs-Features wie Automated-Control-Groups. Also neu produzierte Einheiten automatisch einer Gruppe zuzuweisen, die sich durch einen Klick anspringen ließ. Genauso sollte, niemand mehr zwingend eine Einheit anklicken müssen, um den Bauvorgang von Gebäuden zu starten. Die UI sollte direkt einen Button bereitstellen, bei Mehrfach-Konstruktionen automatisch eine Warteschlange erzeugen und dafür eine entsprechende Arbeiter-Einheiten auswählen, die nach Fertigstellung der Bauten zu ihrer vorherigen Aufgabe zurückkehrte. Pegasus musste sämtliche bekannten Schwachstellen ausbessern, ohne dem Spiel Tiefe zu nehmen. Das Vorhaben ging weit über das hinaus, was StarCraft II in 15 Jahren Entwicklung gelang! Aber andererseits besaßen sie das Team, was im Verlauf der Jahrzehnte derart umfangreiche Mechaniken wieder und wieder ablieferte. Zudem bestimmte niemand, sie müssten dieses Wunder in drei oder vier Jahren vollbringen. Dank dem Free-2-Play Modell, könnten sie mit Mehrspieler-Partien beginnen und die Geschichtskampagne episodenhaft über Jahre hinweg ausweiten.