Friedhofsgeschichte: Stormgate – Frost Giant Studios Starcraft 3

by Pandur
Dreigeteiltes Bild mit den Anführern der Celestials, Infernals und Vanguard

Risikokapitalanleger wie Kleiner Perkins existierten bereits seit den 70ern und finanzierten historisch betrachtet Riesen wie AOL, Amazon, Netscape oder Google. Doch ein echtes Ökosystem für Computerspiel-orientiertes Wagniskapital entstand streng genommen nur wenige Jahre durch die Covid-Pandemie. Denn die Milliarden Stubenhocker zockten in diesen zwei Jahren rund um die Uhr und das steigerte Gewinne. So tappte Tim Morten bei seinen ersten Pitch-Versuchen während des D.I.C.E. Summits zunächst im Dunkeln. Erst Anfang 2020 verwies ihn Xbox (360) Experte und VentureBeat Journalist Dean Takahashi auf neu entstandene VCs, wie Bitkraft oder Makers Fund. Tim’s somit größtenteils eSports orientierte Geldgeber hießen nun Bitkraft Ventures, Griffin Gaming Partners, 1 UP Ventures, GC Tracker und Riot Games. Sie stellten die ersten 4.700.000$ zur Prototypen-Entwicklung bereit.

Beim folgenden Abendessen brainstormten die Tims gemeinsam über einen geeigneten Studio-Namen. Eine anfängliche Idee, die beiden zusagte, war Fire Giant. Nur lag das sehr Nahe an FireForge. Tim Campells ehemaligem Studio. Um diese Verwechslungsgefahr zu umgehen, einigten sie sich auf Frost Giant Studios! Streng genommen entstand dieses Studio bereits im März 2020 in Irvine, Kalifornien. Lediglich wenige Meter die Straße runter von Rob Pardo’s Bonfire Studios. Nur beabsichtigten Tim Morten sowie sämtliche übrigen StarCraft II Entwickler, sich im Guten von Blizzard Entertainment zu trennen und niemanden aus laufenden Projekten zu reißen. Weshalb die Meisten erst zum August hin kündigten und sich das Büro theoretisch von September 2020 an hätte füllen sollen. D.h. wären sie da nicht mitten in die Covid-Pandemie geraten. Was bedeutete echte Besprechungen fanden entweder nur als Zoom Call oder mit FSP2 Masken in Gärten von Kollegen wie Art Director Jesse Brophy statt.

Blizzard Entertainments Story Developer und Voice Director Micky Neilson arbeitete währenddessen sechs mögliche Universen für Pegasus aus. Jesse und den Tims sagte von diesen Vorschlägen das „Mechs vs Demons“ Setting am meisten zu. Es sprach aus ihrer Sicht den Massenmarkt an. Weil es eine Mischung aus WarCraft sowie StarCraft bildete. Mit diesem Ansatz kreierte Jesse den Ankündigungs-Trailer des Spiels, bei welchem ein Dämon eine Archäologin überfiel und ein großer Kampfroboter ihn daraufhin hinrichtete. Diese kurze Sequenz diente als Ideengeber für Vieles, was Frost Giant die kommenden Monate realisierte.

Mit seinem zusätzlichem Hintergrund als Schreiber der StarCraft und WarCraft Comics, organisierte Mickey sich tatkräftige Unterstützung von einem größeren Kaliber aus selbiger Branche: Marvin Wolfman. Dem Autor von Werken wie Blade, Daredevil, Superman, Nightwing oder Titans. Gemeinsam versetzten sie das angestrebte „Science Fantasy“ Setting in die Zukunft der Erde. In dieser Zukunftsvision trieben Überbevölkerung und extreme Wetterlagen die Bevölkerung an den Rande der Existenz. Weshalb die Menschheit das Sigma Programm ins Leben rief. Dieses Forschungsprogramm ermöglichte der Bevölkerung auf verschiedenen Wegen die Flucht zu fernen Welten. Sowohl per Raumschiff als auch Dimensionsrisse. Einer dieser Risse, ein sogenanntes Stormgate, mündete jedoch in eine Höllengleiche Dimension. Eine Armada von dämonischen Geschöpfen entlud sich umgehend daraus auf die Erde. Zahlenmäßig völlig unterlegen, stützten die Überlebenden ihre Verteidigung auf Technologie. Im Speziellen auf gigantische Konstruktionsboboter, die sie bei Kriegsausbruch zu Kampfmaschinen umrüsteten.

Sigma war streng genommen ein alternativer Spieltitel gewesen, genauso wie Earthrise, Wargate oder Third Dawn. Aber das Team favorisierte Stormgate als finalen Titel des Pegasus Projektes.

Die ersten beiden Fraktionen standen somit fest. Statt StarCraft’s „Terrans“ zeichneten sich die überlebenden Menschen als „Vanguard“ durch schwer gepanzerte und dennoch mobile Einheiten aus. Dem entgegen setzte der Weltenerobernde „Infernal Host“ auf düstere Riten der Opferung, Infizierung von Feinden und explosives Wachstum. Sie sollten aggressiv, brutal und offensiv erscheinen. Eine dämonische Zivilisation, die ähnlich Marvel’s Galactus seit Jahrtausenden Planeten aussaugte.

Es war eine Sache, coole Stories zu schreiben. Aber eine ganz andere, diese für ein Spiel zu adaptieren. Der Grundgedanke warf massenweise Fragen auf. Wie offenbarte sich diese Welt dem Spieler? Hausten die Menschen lediglich in Zelten? Gab es überhaupt noch Städte? Bekamen sie einen Lived-In Vibe? Legacy of the Void’s ehemaliger Art Director Jesse Brophy entschied, die Menschen sollten nicht wirken, als sannen sie lediglich dem Tod entgegen. Sie sollten sich in Milizen organisieren und somit einen Guerilla Krieg gegen ihre Unterdrücker führen. Teile der Menschheit sollten obendrein aus der Vergangenheit gelernt haben, auf moderne umweltfreundliche Technologien setzen und Algen o.ä. als Nahrung heranzüchten.

Die Erde sollte natürlich nur als Ausgangslage des Handlungsbogens dienen. Von hier aus sollte sich die Schlacht zum höllenartigen Planeten der Infernals ausweiten, der Spielern dann erste Hinweise auf deren mächtigsten Gegenspieler offenbarte usw. Eben ein Plot mit Hochs-, Tiefs, Todesfällen in den Heldenreihen, Überläufern uvm.

Deutlich stärker limitiert waren hingegen die bewährten Missions-Typen. Das Genre bot praktisch nur Eskort-Missionen, zeitlich begrenzte Verteidigungen mit unbesiegbaren Feindmassen, Basis gegen Basis Schlachten und Squad-Missionen ohne Basisbau. Diese durch Einführung neuer Einheiten, Helden oder dergleichen zu variieren, machte die Spaßfindung des anfänglichen Grey-Boxings bzw. Prototypings aus.

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