Friedhofsgeschichte: Stormgate – Frost Giant Studios Starcraft 3

by Pandur
Dreigeteiltes Bild mit den Anführern der Celestials, Infernals und Vanguard

Währenddessen implementierten Grafiker, Narrativ- und Einheiten-Designer die Celestial Armada in Stormgate. New York Times Bestseller Autor Micky Neilson präsentierte sie als die Sucher des Universums. Das Animus, was die Infernal-Magie befeuerte, betrachteten Celestials als heilig. Sie verehrten Animus, hielten es für 42 und versuchten dessen Ursprung zu ergründen. Gleichzeitig gab es innerhalb der Celestial Armada Reihen jedoch ähnliche Machtkämpfe wie überall. Wodurch sich Parteien mit verschiedenen Idealen innerhalb der Armada formten. Konzeptzeichner wie Timmy Ryu visualisierten sie als biomechanische Engel, die Licht und Dunkelheit schleuderten. Wovon die Frost Giants Designer eine gänzlich asymmetrische Fraktion ableiteten. Optisch am ehesten den Protoss gleich, agierte die Celestial Armada mehr nach dem Command & Conquer 4 Konzept. Sprich, mit einer mobilen Basis. Diese Basis sowie deren Morph-Forge ermöglichte es den Celestials quasi überall auf der Karte Gebäude zu errichten. Da sie jedes Match direkt mit 300 Versorgung begann, galten für sie gewissermaßen kaum Baugrenzen. Ähnlich komfortabel errichteten sie ihre Sammelfelder und Therium-Veredler direkt auf den Rohstoff-Quellen und sparten sich somit Arbeiter. Die Achillesverse der Celestial Armada zeigte sich hingegen im Strom, der zeitgleich für Verteidigung und Spezialfähigkeiten sorgte. Sie beeinflussten Fluggeschwindigkeit des Kolonieschiffs ebenso wie Einheiten-Teleportation uvm.

Für die parallel entstehenden kooperativen Matches dreier Spieler gegen die K.I., arbeitete das Frost Giant Team bis dahin fünf Helden aus. Das Helden-Spektrum kombinierte gewissermaßen die alten WarCraft III Helden, mit den C&C Generals Einheiten-Modifikationen zum StarCraft II Commander und erweiterten das um einen individuellen Begleiter zum Match-Beginn, sowie einem Team-Bonus für die beiden Mitspieler. Letzteres Features griff Frost Giant von Age of Empires II auf. Nach diesem Schema schlüpfte Commander Blockade beispielsweise in Prinz Arthas Rolle und mutierte so zum Science-Fantasy-Paladin. Seine neuen Guardsman Einheiten gruben sich zusätzlich ein, seine Crusader richteten höheren Flächenschaden an und erhielten Stimpacks und seine Combat Medics erzeugten einen anhaltenden Heilungsstrahl inklusive Buff. Während Blockade selbst vier Ritter-typische Angriffe samt einer Rettungs-Teleportation besaß, veränderte seine Anwesenheit auf dem Schlachtfeld ebenfalls die Fraktionsspezifischen-Spezialfähigkeiten zu Dingen wie aus dem Nichts starke Verteidigungstürme zu beschwören, Gebäuden einen 30-Sekunden Schild zu verleihen oder zwei Combat Medics herbeizurufen.
Maloc, der dämonische Anführer der Red Right Hand, folgte hingegen dem Feuer-Magier-Vorbild. Statt den Standard-Brutes, begleiteten ihn Fernkampf-orientierte Fire Giants und auch seine Mortardons schleuderten brennende Imps. Gleichzeitig erzeugten sämtliche Gebäude unter seiner Kontrolle Shroud und es sprossen immer zwei Arbeiter gleichzeitig. Was natürlich Rohstoff Ab- und Gebäude-Aufbau deutlich beschleunigte. Auf besagtem Shroud steigerten die Red Right Hand Truppen auf Knopfdruck die Angriffsgeschwindigkeit, setzten den Cooldown zum Einheiten-Beschwören zurück oder Maloc beschwor schlicht selbst Feuergeschöpfe.
Ein Quäntchen mehr Aufwand steckte das Team bei der Helden-Montage in Warz. Eine Art Schattenmagier und Anführer der Reaper. Dessen modifizierte Einheiten boten sich pechschwarz da, um die Verbindung zur Unterwelt zu symbolisieren. Ähnlich Blockade konnte Warz sich ebenfalls samt Gefolge in die Geborgenheit seiner Festung teleportieren und sogar eine Rift Squad beschwören. Das beschwor eine besonders mächtigste Mischung seiner Spezialeinheiten aus dem Nichts. Zur Vertonung dieses düsteren Anführers spannte Frost Giant extra Schauspieler Simu Liu ein. Den Hauptdarsteller von Marvel’s Shang-Chi and the Legend of the Ten Rings und The Copenhagen Test. Ein kostspieliger Schritt, für welchen das Studio extra warb.

Mit der ausbleibenden klassischen Finanzierung, lag der einzige praktikable Weg zum Stormgate Erscheinen, an diesem Punkt im Baldur’s Gate 3 Prinzip. Das Rollenspiel mit rundenbasierenden Kämpfen startete 2020 mit einer ersten Karte in die Early Access Phase. Ein grober Beta-Build, der mehr oder weniger Divinity: Original Sin 2 mit Dungeons & Dragons Regeln widerspiegelte und sich dann durch 2,5 Millionen Early Access Helfer zu dem Meisterwerk entwickelte, welches drei Jahre später zum Spiel des Jahres aufstieg. Eine ähnliche Produktionsdauer von zwei oder drei Jahren stand Stormgate im Sommer 2024 ebenfalls bevor. Ein Arbeitsaufwand, der verglichen mit StarCraft II, weiterhin beeindruckte. Schließlich umfasste Frost Giants Team nur deren halbe Mannstärke und dennoch waren sie grob beim selben Entwicklungsstand. Denn StarCraft II finalisierte nach vier Jahren Produktion gerade die Fraktionen, begann langsam mit Gestaltung der Kampagne und wurde da überhaupt erst offiziell angekündigt. Der 1.0 Release StarCraft II’s war somit gleichermaßen drei Jahre entfernt. Stormgate überholte seinen Vorgänger aber mit 45 Monaten Entwicklung. Denn ihr Juli 2024 Early Access Release umfasste zudem das erste Kapitel der Vanguard Kampagne.

Allen Lobgesängen zum Trotz, dominierte den Early Access Start aber vor allem Warz. Denn beim Steam Login präsentierte sich jedem Stormgate Spieler als erstes ein Werbe-Popup für den 10$ Helden. Sowas machte Baldur’s Gate 3 nicht vor. Es erinnerte zahlreiche Käufer vielmehr an Blizzards 25$ Celestial Steed für World of WarCraft. Weshalb die ersten Reviews aus Sprüchen bestanden wie: „You can take the developer out of Blizzard, but you can’t take Blizzard out of the developer.“. Natürlich lag der Hintergrund dafür in Frost Giants Finanzproblemen. Aber für einen Helden doppelt so viel wie bei StarCraft zu verlangen, kam bei niemandem gut an.

Viele „Käufer“ realisierten an dem Punkt erst, dass Stormgate ein Free-to-Play Game war und verstanden nicht so recht, wofür sie in der Vergangenheit überhaupt bezahlten? Während dieses fehlende Verständnis nicht auf Frost Giant zurück ging, lag die Darbietung der Einzelspieler-Kampagne tatsächlich in deren Händen. Wie einst die WarCraft Strategiespiele, erzählte Stormgate seinen Plot durch In-Game-Cutscenes. Blizzard’s bzw. Frost Giant’s 3D Künstler wie Brandon Blackwell erlernten im Laufe der Jahre, Figuren für die typische Draufsicht des Spielgeschehens zu modellieren. Was gänzlich anders funktionierte, als bei gewöhnlichen 3D Modellen. Das Künstlerteam verlieh Soldaten beispielsweise überdimensionale Schultern, damit sie von oben proportional korrekt wirkten und identifizierbar waren. Umgekehrt erschienen, derart modellierte Figuren, bei typischen Kameraeinstellungen eines Films, jedoch wie Missbildungen. Die Zwischensequenzen wirkten dadurch wie ein billiger Scherz. Obendrein handelten die drei Vanguard Protagonisten genauso überzogen, wie sie visuell erschienen. Ganz zu schweigen davon, dass die Kampagne stark dem eher Action-reichen Nova Special Ops Vorbild folgte. Also verstärkte Gegenstand-Suche, einschließlich Inventory-Management für Rätsel, sowie aufwendige Boss-Kämpfe. Für Viele glich es mehr Diablo als StarCraft. Der einstige Fokus auf Echtzeitstrategie-Basis-Aufgaben verblasste hingegen. Da Frost Giant sich zuvor hauptsächlich auf Grundlagen der Engine und Multiplayer-Gameplay konzentrierte, fehlte diesem Action-Gameplay leider sowohl eine Pause-Funktion, als auch ein Save-Game-System. Letzteres spielte Stormgate möglicherweise sogar in die Hände, da die sechs Missionen auf diese Weise vielleicht doch etwas länger als zwei Stunden dauerten. Denn so lange brauchten die meisten Tester zum Durchspielen der Kampagne. Zwar formulierten vereinzelte Backer durchaus positive Aussagen, je länger sie die Mehrspieler-Matches ausprobierten und die gelungene Asymmetrie der Fraktionen erkannten. Doch fielen die ersten Bewertungen infolgedessen eher gemischt aus.

Den richtigen Aufreger, der gesamten Early Access Phase, prangerte jedoch ein aufgebrachter Kickstarter-Backer am folgenden Tag per Reddit an. Während die drei kostenpflichtigen Founders Packs und davon abgeleiteten Early Access Packs, in der grafischen Inhaltsübersicht von einem, zwei bzw. drei inkludierten Helden sprachen. Beinhaltete das Kleingedruckte im Free-to-Play Absatz der FAQ die abweichende Formulierung „all of our Year Zero Heroes“. Ein winziger Formulierungsfehler, durch den die Stimmung weiter kippte. Betrug schreiend, riefen Reddit User daraufhin zum Review Bomb Stormgates auf. Was noch am selben Tag in über 1.400 negativen Reviews auf Steam resultierte. Bei ohnehin nur 4.500 aktiven Teilnehmern und weiteren 900 negativen Erfahrungsberichten durch die enttäuschende Kampagne, ein Todesurteil. Schnelles handeln seitens Frost Giants hätte die Wogen vielleicht geglättet, nur verhinderte Steams Rückgabe-Politik bereits bestehenden Warz-Käufern den Helden nachträglich kostenlos zu überlassen. So entschuldigten sich die Entwickler zwar mit einer offiziellen Stellungnahme, überließen den betroffenen Ultimate-Pack-Käufern aber erst den nächsten Helden, Kastiel, kostenlos. Dieser ließ dummerweise zwei Monate auf sich warten.

An dem Punkt stürzten sich die Influencer Scharen Social Medias bereits begierig auf den Skandal. YouTuber, die nie zuvor ein Echtzeitstrategiespiel anrührten, berichteten plötzlich vom Scamgate. Sie zauberten die wildesten Theorien aus dem Hut und lieferten sogar Beweise für Dinge wie, dass das Frost Giant Team nie an StarCraft II arbeitete und dergleichen.

Auch wenn viele Backer es nicht realisierten, versetzte diese Berichterstattung dem Spiel bereits den Todesstoß. Denn an dem Punkt wechselte der Review-Durchschnittswert des Spiels ins Negative. Was dem Steam-Algorithmus signalisierte, Stormgate nicht länger potentiellen Interessenten anzubieten. Bei 18.000 Spielerscheinungen im Jahr (2024) fiel es Valve ohnehin schwer genug, alles richtig zu promoten. Spiele, die laut Reviews niemand mochte, ließ der Algorithmus deshalb einfach zurück. Was bedeutete, Tims Finanzierungplan bis zum Release verpuffte bereits drei Tage nach dem Early Access Erscheinen. Ein Schritt, der den CEO zwang, eine Hypothek auf sein Haus aufzunehmen, um so persönlich eine halbe Million Dollar ins Spiel zu pumpen. Er arbeitete fortan zum symbolischen Gehalt von einem Dollar.

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