Friedhofsgeschichte: Stormgate – Frost Giant Studios Starcraft 3

by Pandur
Dreigeteiltes Bild mit den Anführern der Celestials, Infernals und Vanguard

In Bezug auf die Auszahlungen der vereinbarten Finanzierungsbeträge, unterschieden sich Risikokapitalanleger wenig vom bekannten Publisher-Modell. Ähnlich deren Meilensteinen, arbeiteten VCs mit Tranches (französisch „Teil“), also Teilzahlungen. Die Frost Giant Studios erreichten diese ersten Tranches problemlos und sicherten sich bereits ein halbes Jahr später (im März 2021), durch eSports orientierte Südkoreaner wie Kona Venture Partners, zusätzliche fünf Millionen Dollar.

Leider lief deshalb nicht alles reibungslos ab. Frost Giants erste Prototypen offenbarten u.a., dass gängige lizenzierbare Game-Engines sich nicht für Echtzeitstrategiespiele eigneten. Ihr Anwendungszweck diente hauptsächlich First-Person-Shootern, Rennspielen oder dergleichen. Selbst der Unreal Engine von Marktführer Epic Games fehlte es an der benötigten Reaktionsfähigkeit, Pfadfindungs-Kollision und vor allem der Koordination von Einheitenmassen. Durch die FPS-Ausrichtung fokussierten sich derartige Engines darauf einen oder vielleicht zwei Handvoll Spieler durch die Welt zu navigieren. Für RTS Spiel-Modi wie 3v3 musste Stormgate aber ca. 1.200 Figuren gleichzeitig im Netzwerk koordinieren. Blizzard’s StarCraft II Engine wuchs aus diesem Grund damals in den ersten sieben Jahren parallel zu den Anforderungen mit. Doch deren interne Engine zu lizenzieren stand ebenso außer Frage. Deshalb biss Frost Giant in den sauren Apfel und programmierte die Unreal Engine 5 komplett um. Zu Stormgates System-Archtikten zählte u.a. Blizzard Urgestein wie James Anhalt, der bereits Spiele wie The Lost Vikings und Blackthorne programmierte oder eben Netzwerkorientierte Software wie das battle.net. Dennoch sollte dieser Umbau zu SnowPlay zu einem zweijährigen Marathon anwachsen, mit dem anfänglich niemand rechnete.

Ähnlich diesem Martyrium, erreichte die Covid-Pandemie in den ersten Monaten 2022s ihr Ende. In der gesamten Computerspiel-Industrie schossen die Gewinne und Gehälter zwischenzeitlich durch die Decke! Besonders die Publisher-Giganten der Welt warfen mit den Milliarden förmlich um sich. Sony erweiterte ihre Playstation Studios in dieser Zeit beispielsweise durch Akquirierungen von Housemarque, Bluepoint Games, Firesprite oder Bungie. Letzteres im Übrigen für eine stolze Summe von 3,6 Milliarden US-Dollar. Ein Spitzenwert, welchen Microsoft quasi verdoppelte, als sie synchron Bethesda für 7,5 Milliarden erwarben. Obwohl Frost Giant in gänzlich anderen Dimensionen operierte, ritten sie ebenso auf dieser Finanzierungswelle mit. Der südkoreanische Publisher kakaogames, am besten bekannt für Black Desert Online oder Crimson Desert, kaufte für 20 Millionen Dollar Anteile des Studios. Zudem legten bestehende Investoren wie Bitkraft, Global Founders oder Riot Games weitere fünf Millionen nach. Wodurch das kalifornische Unternehmen mit einem beinahe 35 Millionen starken Vermögen ein zweites Studio in Irvine und ein drittes in Malibu eröffnete. Die Spiel-Produktion startete jetzt voll durch.

Nach zweieinhalb Jahren Arbeit an Stormgate, enthüllte Tim Campell feierlich ihr erstes Gameplay auf dem Summer Game Fest 2023. Die Aufnahmen dieser Pre-Alpha-Version zeigten lediglich erste Grundbausteine. Also ein 1v1 Match zweier Kontrahenten mit der menschlichen Vanguard Fraktion. Aber die Demo stellte bereits geplante Features wie leichten Wald vor. Ein neuer Gelände-Typ, den Infanterie und Späher durchqueren konnten, während schweren Mechs der Weg versperrt blieb. Ähnlich wie Aloy in Horizon oder Ellie in The Last Of Us ermöglichte es ebenso Späher unbemerkt im hohen Gras zu verstecken. Generell verkörperte das Gezeigte, einen gewaltigen Schritt, gegenüber der damaligen StarCraft II Produktion. Welches in diesem Zeitraum immer noch StarCraft 1 Einheiten einsetzte, für Sound, UI sowie Animationen Platzhalter verwendete und erst nach drei Jahren erste Gelände-Tests mit Klippen absolvierte. Dennoch weckte diese Enthüllung bei den Fans eher gemischte Gefühle. Hardcore Fans von WarCraft III und StarCraft II fühlten sich direkt zuhause, lobten die Atmosphäre durch 3D-Druck der Gebäude und neue Zugänglichkeit durch erwähnte Automated Control Groups. Gleichzeitig machte sich die breite Masse, ungeachtet des eindeutigen Pre-Alpha-Builds, über die altertümliche Grafik lustig, dem ihrer Meinung generischen Setting und den geringen Innovationen. Einheiten mit Veterancy, also Trefferpunktesteigerung sowie Spezialfähigkeiten fürs Bezwingen von Feinden, reichten ihnen nicht. Bunker, abseits von Nah- und Fernkämpfern, auch mit Medics oder Arbeitern besetzen zu können, um sie in Kranken- oder Reparaturstationen umzufunktionieren, war auch eher eine Bau-Ersparnis als wirklich innovativ.

Diese harsche Kritik, trotz eindeutig größerem Vorsprung gegenüber StarCrafts Entwicklungspanne, demotivierte bereits erste Mitarbeiter. eSports Manager Trevor Housten verabschiedete sich infolgedessen beispielsweise zur Pokemon Company. Obwohl es kaum ein protestierender Fan verstand, steckte die Ursache ihrer Kritik in der beständigsten Zielgruppe des Genres: eSports. Seit StarCrafts Boom in Südkorea Ende der 90er, galt bei Blizzard Entertainment eine goldene Regel: „Nothing screws with eSports!“. Dieser Ansatz definierte den Look des zweiten StarCrafts und infolge ebenso Stormgates. Professionelle Wettbewerbsspieler mussten die Situation am Bildschirm in Sekundenbruchteilen bewerten. Weshalb sie extra Hybrid Einstellungen trafen, die grafische Details eher zurückschraubten. Diese Settings entfernten beispielsweise komplexe Schatten, erzeugten klare Kanten des Creeps und ließen dunkle Karten hell aufleuchten. Für professionelle Spieler ging es darum, herbei teleportierte Einheiten schon identifizieren zu können, bevor sie überhaupt materialisierten. Oder einen vergrabenen Zerg sehen zu können. Um diesem Ziel zu entsprechen, kopierte Stormgate gewissermaßen den groben StarCraft Stil und führte ihn in eine eher Comic-hafte Richtung fort. Die lauten Schreie der Kampagnen-Spieler forderten jedoch fotorealistische Grafik. Gewissermaßen genau das was C&C Generals 2 versuchte und weshalb es 2014 scheiterte. Denn dessen realistische Schatten und Umgebungsdetails ermöglichten es, Einheiten auf offenem Gelände zu verstecken. Stormgate und vor allem dessen Art Director, Jesse Brophy, trieb es so in eine Zwickmühle. Die große Spielermasse, welche Stormgate vermutlich nur für wenige Tage spielte, argumentierte gegen die kleinere Masse, welche aber Jahrelang zum Spiel hielt. Gleichzeitig griffen viele dieser „Fans“ ihn persönlich an. Schließlich stand das Frost Giant Team gesammelt der Community per Discord und Reddit AMAs Rede und Antwort. Diese Drohungen, gemischt mit dem fehlenden Verständnis der Kampagnen-Spieler, wurden Jesse zu viel. Ähnlich Trevors Ausstieg, warf Jesse das Handtuch. Er trat als Art Director Stormgates zurück.

You may also like

Cookies sind für die korrekte Funktionsweise einer Website wichtig. Wir verwenden diese zur Personalisierung von Inhalten und Anzeigen, zur Einbindung von sozialen Medien sowie für Zugriffsanalysen auf unsere Website. Mit der Nutzung unserer Dienste erklärt ihr euch damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden. Klickt auf "Ich stimme zu" um dies zu akzeptieren oder lest "Datenschutzeinstellungen" zu den von uns verwendeten Arten von Cookies. Ich stimme zu Datenschutzeinstellungen