Friedhofsgeschichte: Stormgate – Frost Giant Studios Starcraft 3

by Pandur
Dreigeteiltes Bild mit den Anführern der Celestials, Infernals und Vanguard

Mehr oder weniger unabhängig vom gesamten Early Access Debakel, trat Allen Dilling wenige Monate zuvor seinen neuen Art Director Posten an. Als eines der ersten WarCraft III Mitglieder, definierte Allen einst den Schritt der Menschen und Orks WarCraft II’s zu den späteren vier Völkern mit und legte dadurch bereits den Grundstein für die Welt des folgenden WarCraft MMORPGs. Was ihm die Stelle des Art Directors Wings of Libertys einbrachte. Viele hätten es als schwierig angesehen, in ein bereits seit Jahren bestehendes Projekt einzusteigen. Doch Allen begrüßte es sogar, nicht vor ein weißes Blatt Papier gesetzt zu werden. Er durchforstete sämtliche Konzeptzeichnungen Jesse’s, hörte sich die Kritik der Fans an und wandte sich somit zuerst den Infernals zu. Da deren Erscheinungsbild die Fans am meisten irritierte. Allens Bestreben sollte sie kantiger, düsterer und allgemein angsteinflößender machen. Mehr Weltraumsdämonen als die klassischen christlichen Ursprünge. Schon zu seiner Duke Nukem Zeit bei 3D Realms, begeisterte Allen der Fantasy-Zeichner Wayne Barlow, welcher im Laufe der Jahre die Kreaturen Avatars genauso designte wie Hellboy. Anfang der 80er brachte Wayne außerdem Barlowe’s Guide to Extraterrestrials heraus und kurz vor der Stormgate Pre-Production folgte dann The Heart of Hell. Inspirationsquellen, die Allen fortan für das Infernals Re-Design nutzte und woraus ein mehr Hellraiser-artiger Look mit Puzzleboxen und dergleichen entstand. Allen stellte ebenso die These auf, Infernals müssten sich innerhalb ihrer Reihen erst das Recht verdienen, ihr Gesicht zeigen zu dürfen. Weshalb sich viele neue Dämonen-Einheiten zu Maskenträgern wandelten.

Ungeachtet sämtlicher Bestrebungen betrieb Allen zwangsläufig eine Triage. Denn bei zwei Wochen für neue Konzeptzeichnungen, drei fürs folgende Modellieren und drei weiteren für die Animationen einer einzigen Einheit, blieb kaum genug Zeit alle Einheiten komplett neu zu gestalten. Zumal das Frost Giant Team zusätzliche beinahe Helden-artige Einheiten für die Technikbäume der Fraktionen plante. In den Reihen der Infernals stieß so beispielsweise der alptraumhafte Incarnate dazu. Allen samt Team setzten ihre Priorität aber zunächst auf niedrigstufige Einheiten, welche die Spieler am meisten sahen oder die besonders stark kritisierten, wie den Hedgehog der Vanguard.

Vor dem Early Access Debakel bestand Tim Campbells und Mortens Plan darin, weitere Kapitel der Kampagne, neue Fraktions-Einheiten sowie Helden auszuliefern, um so die ausstehenden Launch-Features zu realisieren und finanzieren. Die Kritik an der Kampagne selbst sowie Vorwürfe, Frost Giant sei eSports besessen, zwangen sie zu Umdenken. Eine komplett überarbeitete Kampagne mit Missions-Hub, Dialogsystem, Tagebüchern zur Unterbringung der Stormgate Lore und Zwischensequenzen erhielt fortan die höchste Priorität. Wodurch Ryker und erwähnter Kastiel im folgenden Halbjahr die einzigen neuen Helden blieben.

Abseits der bedrückenden Stimmung, welche die Year Zero Kampagne vermittelte, kritisierten die Tester vor allem, deren rasante Einführung neuer Charaktere. Zuschauer bauten durch die Geschwindigkeit kaum Beziehungen zu den Figuren auf. Zudem schien der gesamte Handlungsbogen eher stumpf. Die Fans wünschten sich mehr Dramatik und vor allem Risikobereitschaft im Kampf gegen die Unterdrücker der Menschheit. Als weiteren Stolperstein entfaltete die Kampagne große Teile ihre Handlung während der Missionen, wo viele Spieler mit Taktieren beschäftigt waren und dem Plot nicht zu folgen vermochten. Einer von Frost Giants externen Beratern schlug aus diesen Gründen vor, den Zeitrahmen der Kampagne zu verlagern und statt die Erlebnisse der Erdbewohner zu schildern, eine Gruppe Rückkehrer in den Mittelpunkt zu schieben. Tim Campbell favorisierte diesen Ansatz, einer Zeit nach der Post-Apokalypse, wo sich die Menschheit wieder im Aufschwung befand. Für Micky passte diese Idee ebenfalls, da Jack Bentele’s Kurzgeschichten-Grundlage (eBook) so unverändert bleiben konnte.

Allen arbeitete anhand dessen eine neue Einleitungs-Sequenz aus, bei welcher das Raumschiff der Vanguard Rückkehrer die ehemaligen Saturn und Mars Basen der Menschheit passierte und dann eine von Dämonen eroberte Erde vorfand. Da dieses Intro keinerlei sichtbare Charaktere einschloss, konnten Frost Giants Künstler es kostengünstig mit Blender In-House produzieren. Vergleichbar günstig und effektiv ging Allens Team das neue Raptor Hauptquartier, also den Missions-Hub, an. Sie konstruierten schlicht die Karte eines Schiffsinneren, mit einem stärkeren Zoom aber weiterhin aus der bekannten isometrischen Draufsicht. Das neu konstruierte Dialogsystem blendete zusätzlich 2D Avatare ein, was die zuvor merkwürdig proportionierten Charaktermodelle verdrängte. Protagonistin Amara Nassar, die in der Year Zero Kampagne unablässig Alpträume ihres sterbenden Vaters quälten, wandelte sich so zur Truppen-Kommandantin, die langsam in den Vanguard Rängen aufstieg. Ihre mysteriöse Familien-Vergangenheit ließ sie im Verlauf der Handlung mit außerirdischer Technologie verschmelzen und zur Retterin der Menschheit avancieren. Allen schlug außerdem vor, Jesse’s alten bärtigen Nachtsichtgerät tragenden Ryker in einen blonden Rebellen a la Patrick Swayze’s Point Break Surfer zu verwandeln. Insgesamt veränderte all das die Handlung, Missions-Aufbau und Endziel der Kampagne komplett. Frost Giant castete erneut Synchronsprecher und nahm sämtliche Dialoge neu auf. Es war ein enormer Wandel, der gleichzeitig sämtliche bisherigen Pläne zum Verlauf der folgenden Infernal Host Kampagne verwarf.

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