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Friedhofsgeschichte: Stormgate – Frost Giant Studios Starcraft 3

by Pandur
Dreigeteiltes Bild mit den Anführern der Celestials, Infernals und Vanguard
StarCraft II war das erfolgreichste Echtzeitstrategiespiel, was es jemals gab. Nicht nur ein spielerisches Meisterwerk, das Gamer bis heute in seinen Bann zieht, sondern ebenso der finanziell rentabelste Meilenstein des Genres. Doch für dessen Publisher, Blizzard Entertainment, warfen Live-Services wie Overwatch oder Diablo deutlich höhere Profite ab. Weshalb es nie zu einem StarCraft III oder WarCraft IV kam. Viele Blizzard Entwickler trennten sich deshalb von ihrem Arbeitgeber und riefen eigene Echtzeitstrategie-Projekte ins Leben. Die Ex-Blizzard-Gruppe, welche sich dabei am engsten an das StarCraft Vorbild hielt, waren die Frost Giant Studios. Sie verkündeten, alles nachbauen zu wollen, was StarCraft bot und das zu übertreffen. Eine enge Zusammenarbeit mit der Community sollte dabei garantieren, sämtliche Wünsche der Fans zu erfüllen. Ein komplett neues RTS IP, mit neuer Technologie und brandneuem Studio. Branchenspezialisten schätzten den Wert Frost Giants bei der geplanten Spiel-Auslieferung auf 150.000.000 US Dollar! Doch beim Erscheinen dieses StarCraft IIIs, probierten es lediglich 1.000 Spieler aus. Was während dieses fünfjährigen Werdegangs geschah, schildert die folgende Friedhofsgeschichte.

15 Jahre Entwicklung steckte Blizzard Entertainment in StarCraft II. Das größte Echtzeitstrategie-Epos, was die Gaming Branche je hervor brachte. Vom Wings of Liberty Erscheinen 2010 an, zog es professionelle eSports Gamer ebenso wie Fans von geschichtsgetriebenen Einzelspieler-Kampagnen an. Obwohl es zunächst für die fehlenden Zerg- und Protos-Kampagnen in der Kritik stand, stürzten sich in den folgenden fünf Jahren immer wieder begeisterte Spieler auf die Erweiterungen. Mit Legacy of the Void’s finalem Handlungsstrang kehrte dann Frieden ins Universum ein. Denn das zweite Erweiterungsset schloss den gesamten StarCraft Handlungsbogen ein für alle mal ab. Nur bedeute Frieden das Gegenteil vom StarCraft Spielprinzip. Frieden brachte den Tod des Spiels und das mit Absicht! Denn Blizzard Entertainment verfolgte damals keinerlei Post-Launch Strategien. Ungeachtet des fehlenden Supports hörten die Fans aber nicht auf das RTS zu suchten. Deren Spielzeit stieg sogar an! Denn Legacy of the Void führte 2015 einen Spiel-Modus ein, mit dessen packendem Effekt niemand im Team wirklich rechnete. Lange Zeit schien es sogar ungewiss, ob dieser überhaupt zum Release gehören würde. Der Grund des Überraschungserfolgs lag im neuen gesellschaftlichen Aspekt des RTS. Denn in den Co-Op Missions spielten voranging zwei Freunde gemeinsam gegen einen K.I. gesteuerten Kontrahenten. Blizzards RTS Team prognostizierte, die Käufer würden den Modus vielleicht zehn Stunden ausprobieren. Aber stattdessen wuchs die Spielzeit zahlloser Käufer auf hunderte oder tausende Stunden der kooperativen Partien. Denn diese Co-Op Matches boten sowohl Ranglisten-Spielern eine unterhaltsame Pause zum Abschalten, als auch Casual Gamern einen Einstieg ins Genre durch deren Freunde. Weshalb StarCraft II’s damaliger Produktionsleiter, Tim Morten, das klassische Produktmodell zunächst in einen Live-Service umbaute und dann als Free-2-Play Game fortführte. Der letzte Schritt senkte die Einstieghürde, durch wegfallende Käufe der drei Spiele, bot über Jahre neuen Content für Spieler und gleichzeitig Einnahmen für Blizzard durch In-Game-Käufe. Im Verlauf der folgenden drei Jahre entstanden so 12 neue erwerbbare Co-Op Commanders. Gewissermaßen Heldenfiguren mit Spezialfähigkeiten. Grob vergleichbar mit den Generals von Electronic Arts Command & Conquer Konkurrenz.

Auf Flehen der Fans hin, kehrte das Team mit Nova Covert Ops ebenso zu dem beliebten Kampagnen-Konzept zurück. Wenn auch etwas Action-orientierter mit Hoverbike und Loadout für Protagonistin Nova Terra. Nur beraubte Dustin Browder’s paralleles Heroes of the Storm Projekt das StarCraft II Team bereits der Hälfte seiner Mitarbeiter. Obendrein sehnten sich viele Designer nach einer Abwechslung, da sie mittlerweile gut zehn Jahre an den Story-Missionen StarCraft II’s werkelten. Aus Sicht der Geschäftsführung fraßen derartige Geschichts-DLCs ohnehin deutlich zu viele menschliche Resourcen. Weshalb Nova Covert Ops die finale Geschichtserweiterung des Echtzeitstrategiespiels blieb. Ungeachtet dessen finanziellen Erfolges.

Innerhalb der RTS-Entwickler-Reihen erlosch der Durst nach einem WarCraft 4, StarCraft 3 oder gänzlich neuem Strategie-IP deshalb jedoch nicht vollständig. So pitchte Tim Morten im Verlauf von 2018 Blizzard’s Product Strategy Group zahlreiche neue Echtzeitstrategie-Projekte. Aber obwohl mit Mike Morhaim ebenfalls StarCrafts größter Fürsprecher zum Entscheidungskomitee gehörte, verendeten die Projektvorschläge letztendlich in den höheren Rängen Activisions. Mehr als 100 Mitarbeiter für 5, 10 oder sogar 20 Jahre abzustellen, lohnte sich schlichtweg nicht, wenn ein einzelner Mitarbeiter etwas wie das Celestial Steed für World of WarCraft an einem Tagen anfertige und damit Einnahmen von beinahe 100.000.000$ generierte. Aber viele Mitglieder des ehemaligen StarCraft II Teams interessierte es gar nicht, ob die Chefetage hunderte Millionen durch kosmetische Microtransactions einheimste. Sie blickten auf Spiele wie Dune 2, WarCraft oder Command & Conquer aus ihrer Kindheit zurück und wollten dieses Erlebnis mit den jüngeren Generationen wieder aufleben lassen.

Im Oktober 2018 trat dann Mike Morhaime im Rahmen von Activisions Neustrukturierung der Tochterfirma endgültig als CEO zurück und J. Allen Brack übernahm als Präsident. An dem Tag erlosch sämtliche Hoffnung für ein weiteres Echtzeitstrategiespiel von Blizzard Entertainment. Nach Rob Pardo’s Bonfire Studios (Arkheron) Vorbild, distanzierten Blizzard Entwickler sich in den Folgemonaten so weit sie konnten von der wachsenden „Bill Cosby Suite“. Sie gründeten unabhängige Studios wie One More Game oder Second Dinner (Marvel Snap).

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