Ensemble Studios Historie – Der große Echtzeit-Strategie-Krieg

by Pandur

Bereits seit dem ersten Age of Empires versuchte Tony ein zweites Team aufzubauen und mehrere Spiele simultan zu produzieren. Die ersten Versuche scheiterten, weil das aktuelle Age of Empires Spiel in Schwierigkeiten geriet und alle dort mit anpacken mussten. 2004 hatten sich die Ensemble Studios zeitgleich an beinahe zehn Prototypen versucht, u.a. an einem Unterwasser RTS. Viele dieser Prototypen entfalteten sich aber in gänzlich andere Genres. Der langlebigste hatte es auf anderthalb Jahre gebracht. Wrench gehörte zu diesen Versuchen. Ein 3rd Person Outdoor Car Shooter, den sogar Bill Gates selbst begutachtet hatte. Doch als Tony sich in dem Sommer mit den Kollegen unterhielt, hörte er raus, es sei nicht gerade deren Traumprojekt. Obwohl das Team glaubte, einen guten Job abliefern zu können, stellte Tony Wrench ein. Denn in seinen Augen, verschwendete das Studio Zeit, wenn es seine Mitarbeiter nicht reizte!
Ausgelöst durch dieses Gespräch, flogen er, Dave Pottinger, Angelo Laudon und Produzent Chris Rippy, gut ein Jahr vor der Age of Empires 3 Auslieferung, für eine Besprechung über Ensembles Zukunft, in Bruce Wahlheimat, Chicago.
Die meisten Mitarbeiter Ensembles hatten Echtzeit-Strategiespiele zu dem Zeitpunkt satt und wollten das Genre hinter sich lassen. Was ebenso für einen Teil der Anwesenden galt. Angelo liebte jedoch Herausforderungen. Weshalb er das Unmögliche anstrebte. Ein Echtzeit-Strategiespiel auf einer Spiel-Konsole. Was ein idealer Zeitpunkt zu sein schien, da Microsoft in anderthalb Jahren ihre Xbox 360 auf den Markt bringen wollte. Studioleiter Tony Goodman wollte hingegen schon seit Jahren ein MMORPG realisieren, wie Blizzard Entertainment es mit World of Warcraft Ende selbigen Jahres machen würde. Dave strebte wiederum ein Diablo-artiges Action-Rollenspiel mit Weltraum-Piraten an. Was ideal für das Ensemble Team schien, um sich gänzlich anderen kreativen Neigungen hinzugeben. So beschloss die Truppe, Ensemble Studios würde erstmals drei Spiele gleichzeitig produzieren: Angelos und Chris Konsolen-RTS Phoenix, Daves Sci-Fi Action RPG Nova und Tonys MMORPG Titan. Denn wenn Blizzard es gelang zeitgleich StarCraft, Diablo und World of WarCraft zu handhaben, konnte Ensemble das auch!

Chris und Angelo holten für ihren Phoenix Prototypen Programmierer Tim Deen, Designer Graeme Devine sowie Grafiker Colt McAnlis ins Boot. Graeme versauerte bis dahin bei den Pathfinding Algorithmen von Age of Empires 3. Völlig verschwendetes Talent. Denn der Schotte schrieb bereits in den späten 80ern NES Spiele für Virgin, lieferte dann mit seiner eigenen Firma, Trilobyte, FMV Games wie The 7th Guest ab und verbrachte zuletzt einige Jahre bei id Software. Wo er Quake III: Arena designte und dann die Partikel-Engine von Doom 3 schrieb. Das Multitalent sollte sich für Phoenix sowohl um die Story als auch das Gameplay kümmern. Zunächst aber programmierte Tim Age of Mythology auf eine Xbox-Controller-Bedienung um. Das zeigte dem Team, wie schwierig es war, überhaupt Dorfbewohner und Gebäude mit dem Controller zu managen. Mit dieser Erkenntnis, entschieden sie komplett von Vorne anzufangen. Ihnen stellten sich Fragen wie: Kontrolliert man einen Cursor oder selektiert man direkt Einheiten? Wie bewegt man sich über den Bildschirm? Darf man mehrere Einheiten gleichzeitig steuern? Antworten darauf, sowie die Vereinfachung der Wirtschaft und Beschleunigung der Action, beschäftigte das Team über Monate hinweg. Um herauszufinden, was funktionierte, spielten sie Games, welche bereits leichte RTS Elemente enthielten, wie z.B. Pikmin oder Aliens versus Predator: Extinction. Dadurch fanden sie zufriedenstellende Steuerungsmethoden, wie eine Gebietsauswahl durch gedrückt-halten des A Buttons. Nach ungefähr sieben Monaten hatten sie Ring-Menü-Variationen mit acht, zwölf und sechzehn Optionen durch und endlich einen Stand erreicht, von dem Tester berichtete, sie könnten das Spiel besser mit Controller als Maus und Tastatur steuern.

Zeitgleich verfasste Graeme Story samt Charakteren des Science-Fiction Games. Gemäß dieser erhielt Phoenix eine Art War of the Worlds Setting, bei dem die Koloss-atigen außerirdischen Kriegsmaschinen der Sway gegen die eher mickrigen Armeen der Menschheit antraten. Nach gut einem Jahr des Prototyping, flog Microsofts Management für eine Demonstration ein. Das Xbox Team liebte augenblicklich den Gedanken, ihr Flaggschiff-PC-Studio würde es mit Sony aufnehmen. Peter Moore, Microsofts Vize-Präsident, fürchtete jedoch, Phoenix würde nicht genug Exemplare verkaufen und forderte daher, aus den Sway den Covenant zu machen und der Menschheit den UNSC Stempel aufzudrücken. Graeme, der Monate damit verbrachte, die Charaktere seiner Welt zu kultivieren, konnte sich mit der Umstellung auf Halo überhaupt nicht anfreunden. Für ihn fühlte es sich an, als müsse er sein eigenes Baby, gegen ein besser aussehendes eintauschen. Aber Peter ließ ihm keine andere Wahl. Entweder Halo oder gar kein Konsolen RTS!

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