Ensemble Studios Historie – Der große Echtzeit-Strategie-Krieg

by Pandur

Der Schotte zockte bereits zu id Software Zeiten das erste Halo und war damals überrascht, wie gut Bungie die Steuerung gelang. Aber deswegen war er noch lange kein Fan der violetten Außerirdischen. Nachdem er ein Wochenende über die Option der Kündigung nachgedacht hatte, flog er jedoch mit Chris und Angelo nach Seattle, um den Halo Wars Plan mit Bungie zu besprechen. Die Shooter-Veteranen schockierte die Nachricht ähnlich wie Graeme zuvor. Sie hatten keinerlei Interesse ihr IP mit einem anderen Studio zu teilen. Beugten sich jedoch augenscheinlich Microsofts Anordnung. Wodurch Graeme mit Halo Schreiber Joseph Staten besprach, die Handlung ihres Spiels um das Support-Schiff „Spirit of Fire“ zu spinnen, was die Covenant Aktivitäten auf ihren Ernteplaneten Harvest untersuchte.

Ungeachtet des vorübergehenden Einverständnisses, plagten Graeme samt Grafikern Bungies Hinhaltetaktiken und die vier zwischen ihnen liegenden Bundesstaaten. Es schien den Texanern unmöglich an das Quellmaterial Halos zu gelangen. Was zweifellos auch damit zusammen hing, dass Bungie in ihrem eigenen Halo 3 Zeitplan zurück lag und obendrein mit Microsoft darüber verhandelte, wieder ein unabhängiges Studio zu werden. So stützte Konzeptkünstler Paul Slusser Ensembles Entwürfe auf das offizielle Halo Art Book, Microsofts Marketing-Abteilung und Screenshots aus dem Internet. Die größte Herausforderung der Objekte war dabei, dass Bungie alles für eine Frontal-Ansicht konstruierte, während der Halo Wars Spieler die Geschehnisse von oben sah. Deshalb mussten Ensembles Grafikkünstler selbst bekannte Gebäude oder Fahrzeuge modifizieren. Einem der Programmierer, Rich Geldreich, platzte dabei eines Tages der Kragen. Woraufhin er frustriert vierhundert Screenshots ausdruckte und sämtliche Büros sowie Toiletten damit beklebte. Auf dass die Kollegen ihre falschen Halo Objekte überall vor Augen hatten. Ob das tatsächlich zu den folgenden Grundrichtlinien des Designs führte, steht in den Sternen. Jedenfalls fing Paul an für UNSC Strukturen stets die gleichen geometrischen Winkel zu benutzen und Covenant Fahrzeugen einen eher kurvigen organischen Look zu verleihen. Gepaart mit dem grün-metallischen Erscheinen der Spartan-Rüstung und Gold-Highlights wirkten Ensembles Arbeiten damit deutlich authentisch.

Nach gut anderthalb Jahren ohne Halo IP und einem halbem mit, gab Microsoft Halo Wars Mitte 2006 endlich grünes Licht. Wodurch Ensemble Studios offiziell Mitarbeiter für das Projekt einstellte. Ein wichtiger Schritt, da die eigentliche Ensemble Mannschaft zwischenzeitlich über zehn Jahre an Echtzeit-Strategiespielen werkelte und nichts mit dem jüngsten Spross zu tun haben wollten. Sie flohen stattdessen zu Titan und Nova. Es dauerte jedoch gerade Mal ein halbes Jahr, bis Microsoft Daves Action-RPG einstellte und stattdessen Silicon Knights Too Human den Vorzug gab. Dave nahm daraufhin eine Art Zelda mit Spionen in Angriff. Was optisch in die Richtung von Pixar’s The Incredibles ging. Das Projekt fruchtete jedoch nie, da Titan sämtliche Grafiker schluckte und Halo Wars die übrigen Programmierer. Ohne Team gedieh Dave so im Spätsommer 2007 zum zweiten leitenden Designer Halo Wars. Was sich besser anhört, als es war. Denn Graeme und Dave stritten sich unablässig darüber, in welche Richtung das Gameplay Halo Wars ging. Egal ob es um die Einheitengröße, die Kosten der Wirtschaft oder ob Basen verbunden oder getrennt sein sollten ging. Die beiden einigten sich nie. Nach ihrem größten Streit, um die sogenannte „rule of eight“, also das der Spieler maximal acht Einheiten selektieren durfte, gab Graeme auf. Er überließ Dave das Gameplay-Management und widmete sich nur noch Halo Wars Plot. Die Öffentlichkeit bekam das nur in Form der drastischen Änderungen von Graemes E3 2007 Demo zu Daves späterer Release Version mit.

Graeme’s Bruce Willis ähnliche Story um Sgt. Forge erstreckte sich 20 Jahre vor dem Halo Event von Bungies erstem Shooter. Was dem Spiel zu Gute kam, da sie multiple Spartans einsetzen durften. Doch gemäß Bungies Vorlage, war der Master Chief dieser unschlagbare Held. Was im gleichen Problem resultierte, wie bei den Helden Age of Mythologies. Wenn ein Spartan innerhalb von fünf Sekunden starb, fühlte er sich nicht heroisch an. Umgekehrt funktionierte mit übermächtigen Spartans jedoch das Stein/Papier/Schere-Prinzip der Strategiespiele nicht. Ensembles Lösung wurden ganze Armeen von Spartans, ein Veteranen-Status sowie eine Spezial-Fähigkeit. Die offensichtliche Wahl wäre gewesen, feindliche Waffen aufnehmen zu können. Aber das hätten Manga-artige-Riesenwaffen sein müssen, damit der Spieler sie auf dem winzigen Schlachtfeld erspähte. Weshalb das Team entschied, Spartans feindliche Fahrzeuge wie einen Wraith übernehmen zu lassen. Der Spieler drückte also den Y-Button. Worauf der Spartan in bester GTA Manier auf den feindlichen Panzer sprang, die Klappe aufriss, den Fahrer rauswarf und losfuhr. Zeitgleich verlieh die Stufe des Spartans seinem Fahrzeug eine höhere Stufe. Wodurch der Spartan quasi zum Kingmaker mutierte und sich wahrlich episch anfühlte.

Hinzu kamen selbstverständlich Kleine Gimmicks, wie über den Trigger-Button Granaten werfen zu können, genau wie es in der Shooter Vorlage funktionierte. Durch derartige Kleinigkeiten, fühlten sich Halo Fans augenblicklich heimisch. Nicht jeder Kritiker stimmte ein und lobte die rationalisierte Steuerung. Aber die Meisten sahen es als einen soliden Schritt in die Richtung guter Konsolen-RTS. Mit einer 82 Punkte Durchschnittswertung und über einer Millionen verkauften Exemplaren innerhalb der ersten vier Wochen, reihte sich Halo Wars, bei seinem Februar 2009 Erscheinen, in Ensembles Erfolgshistorie ein.

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