Für besagte Conquerors Erweiterung Age of Empires IIs fehlte Sandy dieses Mal das Brücken-schlagende Thema. Denn Entgegen dem Ende des ersten Spiels, stand die Richtung für Ensembles nächstes Strategiespiel längst nicht fest. Weshalb Sandy sich erobernde Völker wie die Hunnen, Spanier, Azteken und Maya aussuchte. Sechs Wochen vor Fertigstellung der Erweiterung forderte Microsoft dann aber, Koreaner zu implementieren. Da Blizzard Entertainment angeblich drei Millionen Exemplare ihres StarCrafts in Korea unters Volk brachte. Sandys Argumente, die Koreaner seien nie Eroberer gewesen, prallten an Microsofts Vertriebsabteilung ab. So fand die Einnahme Kyotos durch die Koreaner ihren Weg in die Conquerors Expansion.
Diesem ersten sollte eigentlich ein zweites Erweiterungsset namens „Myth & Monsters“ folgen, mit dem das Team asiatische Mythologie samt fliegenden Einheiten aufgreifen wollten. Aber diese Ansätze mutierten zu etwas gänzlich anderem.
Flugeinheiten, Projektil-Waffen und Schildgeneratoren gelangten dafür in den ersten Science-Fiction Ableger Age of Empires. Passend zum Conquerors Erscheinen kontaktierte Garry Gaber Bruce Shelley. Der LucasArts Produzent diente neben Titeln wie Jedi Knight: Dark Forces II oder Rebel Assault II hauptsächlich als Projektleiter deren RTS Star Wars: Force Commander. Für sein neustes Projekt, Star Wars: Galactic Battlegrounds, beabsichtige Garry ein Strategiespiel zu konstruieren, in dem der Spieler 200 Stormtrooper oder Battle Droids übers Schlachtfeld kommandieren konnte. Wofür er Ensembles Studios bewährte Genie-Engine nutzen wollte. Damit Ensemble Studios nicht zu viele Resourcen von ihren eigenen Projekten abziehen mussten, einigten sich die beiden darauf, dass LucasArts die Inhalte entwickelte und Ensemble die Technologie lieferte, sowie das Design testete und Feedback gab. Garry definierte den zeitlichen Rahmen ihres Galactic Battlegrounds von Episode I bis VI. Wodurch der Spieler sowohl Unterwasserstädte der Gungans bauen durfte, als auch beliebte Szenarien, wie die Schlacht von Hoth, nachspielen konnte. Technisch übernahm LucasArts dafür die Grundbausteine Age of Empires. Die vier Resourcenarten Nahrung, Holz, Stein und Gold wurden zu Nahrung, Karbon, Erz sowie Novakristallen und die drei Siegesarten passten sich ähnlich denen Age of Empires an. So konnte der Galactic Battleground Player alle feindlichen Gebäude zerstören, ein Monument bauen, das es erst ab dem 4. Tech-Level gab, oder mit einem Jedi bzw. Sith alle Holocrons der Karte in seinen Tempel bringen. Statt den zwölf bzw. dreizehn Kulturen der Age Games, wählte Garry fünf bekannte Star Wars Fraktionen für die sechs Kampagnen des Spiels, die vom Galaktischen Imperium über Wookiees und Gungans bis hin zur Handelsföderation reichten.
Die größte Herausforderung des LucasArts Teams wurden die fehlenden historischen Bezüge bzw. ihr Referenzmaterial. So filmte George Lucas die Rebellenbasis aus Episode IV z.B. in Guatemala. Level Designer Kevin Schmit wollte aber keine Zentralamerikanische Architektur ins Spiel übernehmen. Weshalb er sich grob an den ursprünglichen Konzeptzeichnung des Films orientierte. Auf der anderen Seite, mussten Spieler hunderte verschiedene Gebäude und Einheiten auf den ersten Blick identifizieren können. Denn wenn sich TIE-Bomber näherten, durfte der Spieler nicht Stundenlang die Wookiee Luftabwehr suchen müssen. Weshalb Konzeptkünstler Greg Knight auf bekannte Farben, Silhouetten und Assoziationen zur Problemlösung setzte. Für die Blaster Cannon der Handelsföderation orientierte er sich so z.B. an der Optik der Destroyer Droids.
Ähnlich problematisch gestalteten sich die Hintergründe der Kampagnen. Denn neben den gut ausgearbeiteten Schlachten zwischen Galaktischem Imperium und Rebellenallianz, erstreckte sich die Gungan Kampagne beispielsweise 3.000 Jahre vor Episode I. Als Level Designer Steve McManus darin Gungans gegen Naboo kämpfen ließ, strich ihm LucasArts Lizenzabteilung die ersten drei Szenarien um Boss Gallo, da sich die beiden Völker nie bekriegten. Wodurch die Gungan Befreiung aus der Tyrannei zu einer Vereinigung aller Gungans unter Boss Ballo mutierte.
Mit 300 verschiedenen Einheiten und Gebäuden für Land-, Wasser- und Luftschlachten, erschien Star Wars: Galactic Battlegrounds im November 2001 für Windows und Mac OS. Trotz einer 77 Punkte Durchschnittswertung und eigentlich großer Star Wars Fangemeinde, verkaufte LucasArts nur knapp eine halbe Million Exemplare des Echtzeit-Strategiespiels. Kein Vergleich zu Ensemble Studios Originalen.