Ensemble Studios Historie – Der große Echtzeit-Strategie-Krieg

by Pandur

Mit dem feststehenden Genre sezierte das Ensemble Team die Konkurrenzprodukte, denn ihnen war klar, ihr Age of Empires müsste mit den kommenden Echtzeit-Strategiespielen mithalten können. Zusätzlich zu diesen Mindestanforderungen ihres kommenden Spiels, schrieben sie eine „Chancen-Liste“. Also alles was die konkurrierenden RTS nicht boten und Age of Empires vom Klon-Status abhob. Der realistische organische Look einer farbenfrohen Welt, wie Tony ihn diktierte, war bereits ein guter Schritt, gegenüber den düsteren Welten oder Comic-Look der Konkurrenz. Diesen erweiterten sie durch lebendige Wildnis mit umherstreifenden Tieren. Multiple Wege zum Sieg, eine auf vier Rohstoffen basierende Wirtschaft und echte Schwierigkeitsgradwahl. Denn damalige „künstliche Intelligenzen“ cheateten überwiegend ihre Siege herbei, indem Einheiten aus dem Nichts erschienen o.ä. Eines der wichtigsten Features dieser Liste, wurden jedoch die von Bruce geforderten zufällig generierten Welten. Denn vorbestimmte Karten, wie in Warcraft verwandelten ein RTS in eine Schach-Partie. Zufalls-Karten gestalteten es eher wie Poker. Man spielte mit dem, was man ausgeteilt bekam. Diese Grundlage für Meereskarten, Kontinentalkarten, Waldreiche Karten, usw. förderte obendrein den Erkundungseffekt, welchen bereits Sid Meier’s Civilization prägte.

Als das zwischenzeitlich 16-köpfige Team im Frühling 1996 ihren Prototypen vollendete, gingen Tony Goodman und Bruce Shelley auf Publisher Suche. Sie begannen mit kleinen wie dem ebenfalls in Dallas ansässigen 7th Level und arbeiteten sich, auf ihrem Roadtrip durch die USA, bis zu Electronic Arts, Hasbro Interactive und Microsoft vor. Letzterer war ganz klar Tonys Wunsch-Partner! Denn Microsoft unterhielt durch ihre Software-Palette ein Vertriebsnetz in Deutschland, Frankreich, Spanien, Asien, Südamerika, Japan und natürlich den USA. Kein anderer Publisher bot einen derart erdumspannenden Vertrieb. Schließlich musste Ensemble Studios, mit der gestiegenen Feature-Liste, mittlerweile wohl eher 400.000 als 100.000 Exemplare von Age of Empires verkaufen. Auch wenn Bruce Name und die daran gekoppelten Railroad Tycoon und Civization Games, Microsofts Interesse weckte, machten auch die Redmonder nicht vor der typischen Verhandlungstaktik halt. Publisher wie sie, Electronic Arts oder Acitivision wussten, dass Entwicklerfirmen wie Ensemble sie brauchten, um in die Regale von Ketten wie Best Buy, Toys ‚R‘ Us oder Wal-Mart zu gelangen. Sie wussten ebenso, dass ihren Vertragspartnern über kurz oder lang das Geld ausgehen würde. Weshalb jeder Publisher mit dem unverschämtesten Angebot begann und die Verhandlungen absichtlich über Monate oder sogar Jahre hinzog. Aber genau da bissen sie bei Tony auf Granit. Denn die Ensemble Studios waren zu dem Zeitpunkt lediglich eine Reihe von Cubicals innerhalb der Ensemble Corporation. Zweitere war 1996 Marktführer der Corporate Information Technology und zählte zu einer der Inc. 500 Firmen. Wodurch Tony in Puncto Verhandlungen keinerlei Zeitdruck verspürte. Effektiv schlug er dadurch, die vermutlich größte Gewinnbeteiligung raus, die Microsoft je einem Vertragspartner zusicherte. Lediglich die IP Rechte für Age of Empires, mussten die Ensemble Studios an Microsoft abtreten.
Mit der folgenden Vertragsunterzeichnung, verkaufte Tony obendrein die Ensemble Corporation 1997 an die USWeb Corporation, um sich gänzlich der Spiel-Entwicklung widmen zu können.

Der potentielle Vertrieb in Regionen wie Asien warf jedoch neue Probleme auf. Denn im Zuge der Übersetzung fiel auf, dass Age of Empires keinerlei asiatische Kulturen umfasste. Aus diesem Grund gesellten sich quasi auf halbem Wege europäische, afrikanische und Stämme des Mittleren Ostens hinzu. Was die Gesamtzahl auf zwölf Kulturen anhob. Jede dieser selbstverständlich mit eigenem Technologiebaum und individuellen Vorteilen. Manche hatten bessere Soldaten, bessere Schiffe, Priester oder wirtschaftliche Vorteile. So erhielten die Shang beispielsweise schnellere Dorfbewohner, welche ihre Kultur zu effizienten Rohstoffsammlern machte. Vor allem durchlief jede Kultur jedoch vier „Ages“. Genauer gesagt die Altsteinzeit, die Jungsteinzeit, die Bronze- und die Eisenzeit. Wodurch die zusätzlichen Kulturen vor allem für die Grafik-Künstler Ensembles viel zusätzliche Arbeit bedeuteten.

Age of Empires erhielt 20 MB Sprite-Grafiken. Auch wenn diese ausschließlich als 2D Grafik mit maximal 100 Pixel Kantenlänge ausgegeben wurden, entschied Art Director Tony Goodman, sämtliche Modelle in 3D Studio zu produzieren. Weshalb jeder Grafik-Künstler zwei Pentium Pro Rechner mit 200 MHz und 128 MB RAM erhielt. Die fertigen Autodesk-Animationen verfeinerte ein 2D-Spezialist anschließend in zeitraubender Frame für Frame Überarbeitung per Hand in Photoshop, um die finale visuelle Qualität zu erreichen.

Beim folgenden Balancing der Kulturen und individuellen Einheiten, erwies sich Programmierer Tim Deen erneut als wahrer Gamer. Wann immer eine Iteration des Spieles einer Kultur einen außergewöhnlichen Vorteil einbrachte, fand Tim diesen. Glaubte der Rest des Teams seinen Worten nicht, wischte er im folgenden Match, genau dank dem Feature, den Boden mit seinen Kollegen auf. Obwohl sich das unterhaltsam anhört und das ursprüngliche Ensemble Team aus Single-Männern bestand, die Freitags bis tief in die Nacht Quake gegeneinander spielten und Samstage ebenfalls gemeinsam im Apartment eines bestimmten Kollegen verbrachten, gediehen ganz 1997 zum ununterbrochenen Crunch. Vom ursprünglichen Weihnachten 96 bis zum eigentlichen Oktober 97 Release, schob das gesamte Team 100-Stunden-Wochen. Eine Tortur, die sich jedoch voll und ganz auszahlte. Age of Empires heimste eine Durchschnittswertung von 85% ein und Microsoft gingen zum Weihnachtsgeschäft sogar die anfänglich produzierten 650.000 Exemplare aus. 1998 stiegen die Verkäufe Ensemble Studios ersten Spiels auf über 1.000.000, 99 2.000.000 und zum Milliumswechsel durchbrach es sogar die 3 Millionen Grenze. Das nicht nur bei den 14 – 28 jährigen männlichen Hardcore Gamern. Sondern ebenso Älteren, Frauen sämtlichen Alters und Casual Gamern. Mit ihrem ersten Spiel, erschufen die Texaner bereits einen von Microsofts größten Kassenschlagern!

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