Ensemble Studios Historie – Der große Echtzeit-Strategie-Krieg

by Pandur

Abseits dieses triumphalen Erfolges lief hinter den Kulissen nicht alles so rosig ab, wie es schien. Die beiden eigentlichen Designer, Brian Sullivan und Rick Goodman, einigten sich zwar auf das Konzept, durch Erreichen einer bestimmten Technologie in das nächste Zeitalter vorzudringen. Doch stritten sie darum, wie viele es sein sollten. Rick forderte sieben und wollte somit in der Urgeschichte beginnen, während Brian die Zeitlinie kürzer und fokussierter halten wollte, was zu den ausgelieferten vier Zeitaltern führte. Rick gab nach, weil die Umsetzung seiner Vorstellung, viel zusätzliche Arbeit erforderte. Arbeit, die er im Anschluss an den Age of Empires Release, jedoch leisten wollte. Deshalb zog Tonys Bruder zurück in seine Heimatstadt Cambridge, Massachusetts, und gründete dort im Januar 1998 Stainless Steel Studios. Seine Version Age of Empires wurde 2001, durch Publisher Sierra Online, zu Empire Earth. Ein Echtzeit-Strategiespiel, das sich über 14 Zeitalter von 500.000 v.Chr. bis ins Jahr 2.500 n. Chr. hinzog. Dabei umfasste es zeitgleich 21 statt 12 spielbare Zivilisationen und ging, wie Rick es beschrieb, keine Kompromisse für eine leicht zu bedienende Benutzeroberfläche ein.

Käufer der damaligen Ensemble Studios Spiele vermuteten zweifellos, das Studio wäre umgehend zur Produktion von Age of Empires 2 übergegangen. Aber tatsächlich lag dazwischen eines von Ensembles unzähligen eingestellten Projekten: Sorcerors. Ein Fantasy-Strategiespiel mit starken Story-Elementen. Sorcerors sollte auf einem Planeten spielen, der nicht rotierte. Wodurch eine Seite des Planeten ständig der Sonne zugewandt war und ausschließlich von reptilienartigen Feuerkreaturen bewohnt wurde, während die abgewandte, eiskalte Seite von Eis-Geistern heimgesucht wurde. Ausschließlich in der Twilight Zone, einem schmalen Landstrich zwischen diesen Hälften, lebten Menschen. Einen dieser Menschen verkörperte der Spieler, dessen Aufgabe darin bestand, beide Nationen gegeneinander auszuspielen. Die Sorcerors Kampagne hätte damit geendet, dass der Planet einen Mond gebar, somit zu rotieren begann und alles in die Twilight Zone verwandelte.

Ideengeber und Projektleiter, dieses Anfang 1997 entstandenen Spiels, war Sandy Petersen. Ein Game-Design-Veteran ähnlich Bruce Shelleys. Wohingegen Bruce sich in jungen Jahren jedoch Brettspielen zuwandte, entwarf Sandy bei Chaosium Pen & Paper Rollenspiele wie Call of Cthulhu oder RuneQuest. Anschließend arbeitete er wie Bruce unter Sid Meier bei Microprose und steuerte Civilization z.B. die Elvis Spezial-Einheit bei. Mit dem Level-Design von Doom, Doom 2 und Quake für id Software vollzog Sandy eine mindestens genauso beeindruckende Karriere wie Bruce, was ihm die Stelle bei Ensemble Studios einbrachte. Bedauerlicherweise beraubten Age of Empires 2s Probleme Sorcerers des gesamten Teams. Weshalb Sandy, als sein Team nur noch aus einem einzigen Kollegen bestand, das Projekt einstellte und stattdessen das Age of Empires Erweiterungsset Rise of Rome vorschlug.

Bei Pen & Paper Rollenspielen, wie Chaosium sie produzierte, kostete das Basis-Set meist 20 Dollar und den eigentlichen Reibach scheffelte die Firma durch Erweiterungen wie Monster-Handbücher, Abenteuer etc. Weshalb Sandy genau das mit Rise of Rome im Sinn hatte. Microsoft hielt die Idee für bescheuert und entgegnete, damit ließe sich kein Geld verdienen. Glücklicherweise gelang es Sandy und Tony, die Redmonder vom Gegenteil zu überzeugen, da es wenig Entwickler und ebenso weniger Monate Arbeit bedurfte. Tatsächlich kauften 35% der Age of Empires 1 Spieler die römische Erweiterung. Was sie, bemessen am Entwicklungsaufwand, zum profitabelsten Spiel in Microsofts Firmengeschichte machte und Microsoft in den Folgejahren immer wieder Erweiterungssets bei Ensemble Studios Anfragen ließ.

You may also like

Cookies sind für die korrekte Funktionsweise einer Website wichtig. Wir verwenden diese zur Personalisierung von Inhalten und Anzeigen, zur Einbindung von sozialen Medien sowie für Zugriffsanalysen auf unsere Website. Mit der Nutzung unserer Dienste erklärt ihr euch damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden. Klickt auf "Ich stimme zu" um dies zu akzeptieren oder lest "Datenschutzeinstellungen" zu den von uns verwendeten Arten von Cookies. Ich stimme zu Datenschutzeinstellungen